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平凡的世界3读后感800字

发布时间:2019-11-16 来源:互联网

游戏改变世界 读后感(3)篇。

光明给我们经验,读书给我们知识。我们在生活中可以多多去读一些经典书籍作品,阅读作品的过程中,我们沉浸在作者笔下所描述的情节中。我们就可以通过文字的方式把那些心得体会记录下来,作品中哪些情节让您印象最为深刻呢?因此,栏目特意整理了游戏改变世界 读后感(3)篇,我们后续还将不断提供这方面的内容。

用序言的话说,这是一本“未来学”范畴的书。

这本书从游戏的机制出发,探讨了游戏或“游戏化”如何能够改变社会和改变世界。

导读脉络:

b.    游戏快乐的根源在于:体验自豪感

c.     游戏使我们快乐的途径在于:唤起心流和把焦点放在内在奖励

2.     游戏化具体有哪些方面的目标

a.     更满意的工作:明确目标,即时而生动的奖励

b.    更有把握的成功:接受失败,保持对成功的希望以及灵活调整目标

c.     更强的社会联系:积极的亲社会情感

d.    更宏大的意义:宏伟的故事(化),联动更大规模的人群(社群)

3.     游戏化怎么运作

a.     平时实境游戏,促进对现实生活的全情投入

b.    真实生活中的奖励(反馈)系统

c.     真实生活中的社群系统

d.    利用游戏化的机制和技术创造性的解决幸福问题

4.     游戏化的价值

a.     可持续可参与的经济:众包、分布式计算

b.    把社会价值通过游戏化变成平凡大众的宏伟使命

c.     游戏化能够带来协调一致的人群合作

d.    超大规模的合作成为可能

作者更加侧重从游戏理想化能够带来的社会价值出发,去勾画未来游戏化在生活和社会方方面面的影响和应用。案例作为观点的论据有点理想化,总的来说对于“如何生活得更好”的哲学视角有一定的启示,但对我个人来说从可以着手的对工作和生活的应用上参考价值略不高。

2019年第4本书《游戏改变世界》读完。本书的作者认为,游戏已经吸引了越来越多的人群投入大量时间与精力到虚拟世界。两条路线:一味压制与一味放任都不可取,而第三条路线:用游戏化的手段推动现实世界的改变才是未来让世界变得更好的方法。作者开篇不久即提到游戏之所以吸引人的四大特征 :目标 规则 反馈系统和自愿参与。目标,指的是玩家努力达成的具体结果。规则,为玩家如何实现目标做出限制。反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标 规则和反馈。相比现实,游戏的目标,规则,反馈更透明,更具确定性,更及时,且可以做到更公平,这也是人们喜欢玩游戏的主要原因吧。正如书名所示,书籍的大幅篇章在介绍各类游戏对现实的启示与实验,比如《魔兽世界》与《光环》如何凝聚异常庞大的游戏社群,维基百科是如何增加彼此之间的联系,《家务战争》如何使得大家抢着做家务,各类与现实世界相结合的游戏如何对现实有所帮助等等。读这本书时能感受到作者的激情,字里行间能够感受到她对“现实破碎,游戏融合改变世界”的强烈信念,特别是书籍最后几章在介绍作者参与创作的“平行实境”游戏(类似于现实主题版的模拟世界类游戏),非常具有社会价值。总体给9分(其中1分给作者的激情),推荐给对游戏背后的逻辑与启示,游戏化运营感兴趣的朋友阅读。书中最后附录的游戏有机会也可以体验下。

游戏化确实已经成为趋势,各大商学院也都开了“游戏化思维”的课程研究。然而这些研究的前提还是广义的游戏,与赫伊哈津《游戏的人》中的定义类似,而赫显然不会想到,科技已经将游戏带到这样的境界。游戏是最容易让人进入“心流”状态的,这真是细思恐极,一个我们终生追求的极致,在小小的魔幻世界中就很容易的实现了!而目标,规则,反馈,自愿参与等游戏要素,在现实中难以满足的要素,也能够在游戏中随时开始和重来!n作者所提到的一些“有益”的游戏,其实并不是我们一般意义上反对的游戏,但是对于深度沉迷于“魔兽”和“王者农药”之类的问题(原谅我也不知道更多的“农药”了),恐怕作者也难以提出更好的解决方案。其实本书的意义,更多的是给产品设计以启发,让我们都能以游戏上瘾的感觉在工作和生活中达到“心流”吧。

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《游戏改变世界》读后感1000字


看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。它给人带来诸如认知优势、人际优势、情感优势等优势,可以真正对生产力起到促进作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目标也会实现。

由单一的网络游戏到泛指的生活中的游戏,我一直在用游戏描述,如果同时替换为现实的话,就从用游戏化思维看现实和虚拟变成了现实与更好的现实的比较,更好的现实的意义不需要再赘述,只是把它作为一个中间概念来用。接着把现实替换为虚拟,就变成了虚拟世界与更好的虚拟世界的比较。如此来看,变成了哲学层面上的东西。我们无法确定自己所认为的真实世界是否真实,我们是否同网络中的人物一样被其他称为上帝或其他名字的存在控制着,所以现实与虚拟的区别不复存在。如果我们要在虚拟和更好的虚拟之间做出选择,那应该是更好的虚拟世界。我们无法确定世界的真实性,只能反过来思考自我的真实,确定哪一个为真正的我,并为此选择存在的方式、意义。

这样看来,游戏并非玩乐的游戏,游戏改变了人,也将改变世界。

游戏改变世界读后感1000字5篇


理想的书籍,是智慧的钥匙。作品是作者写的,读后让人很受感动,令人感慨良多,此时我们可以静下心来写一篇读后感。那么,写作品读后感有什么需要注意的呢?栏目小编收集并整理了“游戏改变世界读后感”,请马上收藏本页,以方便再次阅读!

游戏改变世界读后感【篇1】

换个视角看游戏——《游戏改变世界》读后感1000字:

这也是一本畅销书,第一次接触记得是听罗振宇在罗辑思维里讲述这本书,记得当时听就挺震撼。正好这个月读书的一个专题就是关于上瘾的研究,刚读的《欲罢不能》这本书里也大量提到的游戏特点对上瘾的影响。所以这两本书结合在一起看,就特别有意思,能从不同视角去看游戏对人类的各种影响。

这本书的作者本身就是一名游戏设计专家,还被称之未来学家,同时他在TED大会的演讲受关注度甚至超过盖茨,位居第16位,可见这个人很厉害。从他在该书对游戏化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和赞扬,以及看看书中的副标题“互联时代的重要趋势,游戏化如何让现实变得更美好”,就能强烈感觉到他对游戏化的正面认知和大力推崇。相信你要是只看该书,估计也要被书中描述的游戏力量所震撼,颠覆对游戏很多根深蒂固的负面认知。

该书分为三部分:游戏的特征与意义,游戏化的目标,怎样实现游戏化的生活。

游戏改变世界读后感【篇2】

我觉得这本书里最有价值的,是作者介绍的几个在生活中运用游戏化帮助改善行为的例子。脑洞大、系统化,让人能一窥生活游戏化的面貌。

第一个例子,也是之前文章中介绍过的——家务战争游戏。利用“偷摸地做家务而不能被发现”为游戏规则,夫妻双方展开激烈地竞争,最终大家“偷偷抢着”把家务做完了。游戏化可以把枯燥繁琐变得有趣高效。

第二个例子是《超好》,作者利用游戏化帮助自己只用了一个月就从脑震荡中康复过来。她是怎么做到的?把康复目标当成游戏目标。然后拆解成了几个任务:

01、创建游戏角色身份

选定自己喜欢的角色,在游戏中扮演ta。

02、招募队友

邀请自己社会支持系统中的亲朋好友一起来参加游戏,同时他们也有自己的身份角色,一起完成各自的任务来帮助主角达成目标。如姐姐是“守护者”,任务是每天打电话来督导主角的康复进程,并给与鼓励。这有一个很强的现实意义,作者在之前是不好意思要求这些亲友每天来关心自己的,但在游戏中,由于每个人都有角色任务在身,关心变得自然而主动。

03、寻找坏人

即那些需要对付的事物,对康复不利的因素,如喝咖啡、熬夜等。这是需要坚决抵抗的。

04、寻找“能量补给块”

这是让自己变好的事物,如闻各种香水味(作者发现嗅觉是最具超能力的感官)、和爱人去爬山等。

05、创建“超级英雄待做事项”

这是一些可能连做梦都觉得自己做不到的事,如写本书,为邻居做饼干,穿上紫色的靴子去晚宴等。优秀的游戏有一大特点:结果的不确定性。超级英雄任务带来了更大的挑战和更多不确定性。作者也解释说这个灵感是来自一位职业治疗师,“如果我不能带走你的痛苦,你希望生活中另有什么其他的改善吗?”这真是一个大胆而有建设性的提问!

以上是我读完《游戏改变世界》这本书后的收获和感想。总体说来,是可以快速读一读的。有些大胆新颖的游戏化设计想法,值得我们在生活中一起玩起来,甚至是在心理治疗中也值得借鉴!

对知识的理解像挤牙膏,挤挤总还能再来一点。之前自以为对游戏化的理解算不错了,但对任何事物,保持不断精进,感悟还会不断积累!

游戏改变世界读后感【篇3】

特征:

1.目标:指玩家努力达成的具体结果,目标位玩家提供了“目的性

2.规则:为玩家如何实现目标做出限制,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,而且其实时反馈性的特点给了人民继续玩下去的动力。

4.自愿参与:任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中高压挑战视为安全且愉快的活动。

需求导致的产生:作者认为游戏的产生已经有几千年的历史。对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴,对更有意义的人生的饥渴。我们的这些饥渴,造就了游戏,是游戏填饱了我们。

游戏的意义:

1.提升人的幸福感:与游戏相比,现实太容易,游戏能激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好发挥个人强项;优秀的游戏都是艰苦工作,从事自己喜欢的艰苦工作能够带来巨大快乐

2.构建更美好的现实社会:与游戏相比,现实令人沮丧,游戏让我们保持乐观,把精力放在自己擅长且享受的事情;游戏是最显而易见的心流来源。

游戏改变世界读后感【篇4】

一、游戏的运行机制

世界上所有的游戏都包含四个基本要素,那就是:目标、规则、反馈系统和自愿参与,这是游戏引人入胜的基础。

我们这么热衷于玩游戏,是因为游戏能给我们提供艰苦的乐趣。

游戏中包含了高风险工作、重复性工作、脑力工作、探索性工作等等各种各样的艰苦工作,但玩家们可以主动选择自己喜欢的和擅长的工作,而且每一分努力都会产生具体的效果,也不用担心失败有什么严重后果,所以我们愿意投入进去,虽然辛苦也乐在其中。

游戏里的艰苦工作还是一种绝佳的放松方式。像刷微博、看电视、逛街这些常见的放松方式投入度太低,会让我们从紧张和焦虑一下子变到了另一个极端一-无聊和抑郁。而游戏里的艰苦工作会给我们制造一种合适的良性压力,那些需要稍稍努力才能完成挑战和任务,要比单纯的娱乐更能舒缓紧张和压力,带来好心情。

除此之外,一些大型游戏还能为玩家提供宏大的意义。在现实中,普通人很难亲身参与到这种宏伟事业之中,体验到意义感,不过,大型游戏通过设置宏大的故事背景,或是丰富的互动空间,又或是庞大的玩家规模,制造出宏大的意义,让人感到好奇和敬畏,充满使命感。

二、玩游戏能给人生和社会带来的积极影响.首先,对个人来说,游戏能激发玩家的潜力。游戏里“华丽制胜的惊喜体验帮助修正了我们对最佳结果的认识,大大激发了我们的潜力。也就是说,不管此前我们认为最好的结果是怎样的,在华丽制胜之后,我们都相信自己能做到更多,结果能够变得更好。除此之外,游戏还能让我们学会合作,建立社会联系。和他人一起游戏就意味着大家要做出协调一致的努力,必须在同一时间、遵守同一套规则一起玩,在玩的过程中随时配合队友。每玩- -场游戏,都是在锻炼履行集体承诺的能力。随着大型网络游戏的出现,合作努力的规模变得更大,范围也更分散。虽然游戏空间是虚拟的,但玩家们因为追求同样的目标、投入相同的活动,又不存在利益纷争,产生的连接感甚至比现实中还要强烈。对于社会来说,游戏思维能够调动人们参与解决现实问题。20xx年,两万多名英国网民通过游戏的形式,在很短的时间内就联手调查出了英国议员滥用公款报销个人账单的丑闻。除了解决大问题,游戏设计还能解决没人做家务的生活难题, 《家务战争》就通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,让辛苦的日常家务劳动变成了充满趣味的集体冒险活动。

除了解决当下的现实问题,游戏还能让我们准备好迎接未来的挑战。“.上帝视角游戏”鼓励玩家们拥有更宽阔的视野,不再局限于当下或是某个问题本身,长远地、系统地思考和决策,避免目光短浅、考虑不周可能会给未来造成的危机。另一类“预测游戏”则是给玩家提供了一个进行危机思考的空间,让拥有不同背景的玩家们,发挥各自的才智,提供了大量多元的视角和实际的专业知识,帮助整个人类为最糟糕的结果做好准备。

游戏改变世界读后感【篇5】

《游戏改变世界》读后感2000字

当我在打堕拉攻时,我在想什么?

我一直对游戏冷感,乍读《游戏改变世界》时对这种疯狂安利游戏式人生的热情不以为然。加上平时也是一枚电竞寡妇,认为老公沉迷吃鸡就是欠缺自制力。我自诩非常自律,一个月计划看15本书就经常看到18本才算完,不过这说明不了问题,看书对我来说是舒适区里的活动,而对于健身这回事,自律就不怎么管用了。我曾经用行为设计学的思路跟自己约定:把讨厌的事情(运动)和喜欢的事情(看电影)捆绑起来,形成在家看片时要同时点开keep的习惯,效果当然非常显著:我的观影数断崖式下降了。

所以在我看来:运动起来需要自制力去坚持,沉迷游戏需要自制力去对抗,那么运动结合游戏,是不是就能把自制力两相抵消——产假期间(同时也是疫情爆发全国人民同坐月子的时期)我买了健身环大冒险,一个半月下来,平均每天在家至少能扎扎实实运动上两个小时,轻松坚持似乎不是难事。我试着结合书里的理论来分析一下原因:

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal):玩家努力达成的具体结果。规则(rules):为如何实现目标施加的障碍,做出的限制;反馈系统(feedbacksystem):告诉玩家距离实现目标还有多远,给人继续玩下去的动力;自愿参与(voluntaryparticipation):很显然。

其他的一切只是起强化和巩固这些要素的作用,随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

《目标》打怪升级。游戏的剧情很简单中二,玩家捡到一个健身环,释放了里面的健身狂魔堕拉攻,逃逸的堕拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),强腕(手臂),欧婆婆(瑜伽)四位力量大师,为害村落里可怜弱小无助的村民。玩家就在各个村庄里追着打大小boss,并在这个过程中强健自己的肌肉……

《规则》闯关和打怪时发动的技能是各种健身动作,由健身环和绑腿上的两个手柄感应做动作判定,符合标准才算有效,当然动作识别手段毕竟有限,话痨健身环会适时提醒你“不要圆肩”“膝盖不要超过脚尖”“用腹部而非手臂发力”……这些提醒还挺精准的,有如偷懒时被目光如炬的教练抓包。随着经验值的增加会陆续解锁新的姿势动作,不同的颜色对应不同的健身部位,对同色的小怪兽特别有效。关卡赛道上的风光设计赏心悦目,完全不会觉得枯燥,途中可以收集食材作功能饮料,各种动作设计感觉都有巧妙切实地锻炼到各个身体部位。

《即时反馈》1.不必要的障碍使人快乐。游戏有一半的乐趣来自赚取的经验值、金币、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的奖赏,是将努力可视化的数据,可用来升级、获得更好的套装、榨取更多功能饮料、解锁更多健身姿势。奖励反馈机制看似基础幼稚但也十分有效。游戏中,玩家从事的本来就是不必要的艰苦工作,挑战的也是完全不必要的重重障碍。全球的人们每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,不是为了得到什么外部奖励,而是那些不必要的障碍使人们快乐!

2.“心流”状态引导渐入佳境。现实生活里的锻炼时常让人觉得朴实无华且枯燥,注意力容易放在疲劳感上,得失心重,无法立竿见影看到成效就容易放弃。而游戏能够最有效、最可靠地产生“心流”(flow,沉浸、忘我状态),一旦进入了心流,玩家就想长久停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样欲罢不能(我的理解是大致类似于玩“头脑王者”时赢了一把还想来,输了一局更想来,就是不能停下来的有毒状态),心流激起内心再闯一关、再攀高峰的冲动,决定了你在游戏自动提示“是否结束今天的运动”时坚定地点了“继续锻炼”。通过简单的入门(gakki代言会让你觉得这款游戏简单温柔,毫无门槛,运动渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任务,逐步提高挑战性,慢慢达成引君入坑的效果。

3.自豪激发成瘾回路。自豪是神经化学物质释放而产生的快感之一,由中脑多巴胺中心释放,也是形成“奖赏通路”,激发成瘾行为的源头。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是社交满足感和自豪感。游戏体验中话痨“灵环”在陪跑全程会一刻不停地诱导:“动作很好!”“运动了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很开心!”;健身教练咪普利则提供实时的报告:运动了几小时,相当于消耗了多少大卡,相当于跑了几公里,达成某个动作1000次成就,点燃头脑里的快乐雷管。当然运动状态本身就是奖励:感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,肉眼可见的更为强壮;关键它还无需在意志力上挣扎:不需要抽出时间,说服自己出门前往健身房,换上健身套装,往往在自拍十分钟后,就击退了继续锻炼的热情。

《自愿》游戏是最典型的自成目的活动。自我激励、自我导向、基于浓厚的兴趣,激发真正的热情。

总结一下,采用游戏的形式结合到日常生活中,哪怕是健身这种麻烦事也能变得富有吸引力,通过附加不必要的障碍,让它变得更有挑战性,实施更多激励反馈,把累人的坚持转变成有趣的冒险。目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与诱发的心流体验,结合直接的物理输入、灵活的难度设置、即时的视觉反馈,强化反馈循环,准确击中了情绪奖励——“自豪”,最终让玩家对自己的身材管理产生了有力的控制感!

实际效果呢,因为我本来就很瘦,对比掉没掉肉这个指标没啥意义,比较直观的是肌肉状态真的有变好,产后肚子完全收回去了,手臂较产前更紧致,臂力紧随宝宝体重一起同步上升。最开心的是锻炼对仪态的改善,哺乳期不仅没有腰酸背痛困扰,含胸驼背猥琐颈这些读书时就伴随而来的老毛病都有了很大改观,之前请私教都没辙的目标在快乐健身中达成了,老公都说我好像长高了!

总之现在对标题《游戏改变世界》的认同度有了很大提高,通关后应该还会尝试switch家庭健身三件套中的另外两款游戏。

游戏改变世界读后感800字(精选)


简·麦戈尼格尔创作的《游戏改变世界》用大量事例告诉我们:游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励,具有刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些在现实世界是十分缺乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。

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《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作,更有把握的成功,更强的社会联系以及更宏大的意义。

游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统以及自愿参与。

目标无非就是输赢,规则就是官方让你按照特定的方式进行游戏,反馈系统就是成绩的表现形式,例如你玩王者荣耀摧毁敌方水晶,那你的屏幕自然就会出现胜利,自愿参与就是无人强迫,人们是自主玩游戏的。这四种特征在游戏上具备为什么会有如此大的魅力呢?游戏可以源源不断给人们内在奖励:自豪感、满足感、幸福感。玩游戏时会产生一种心流体验:失败时会产生一种重攀高峰的劲儿。一旦发生这种状态,不管放弃还是获胜,两种结果都无法让你内心满足。

如果我们在学习中能够产生心流体验,那可以想象我们的学习效率会有多高。我们读书最大的一个误区就是没有目标,缺少反馈系统,读书的规则几乎每个人都不同,学习并不是自愿参与,不学习就被自然和社会环境淘汰-自然法则。

如果工作时团队安排,目标明确,团队作战,及时反馈,这样的队伍我认为是非常强大的,保持成功的希望,即使失败,也是一种有趣的,带有正面影响的失败,大家就会继续尝试,我们电竞班作为小团队,一群拥有共同爱好的人,凝聚力量时那必然是强大的,当我们共同完成一个任务时,我们就能相信我们有力量完成一个有宏大意义的目标。

“现实已经破碎,需要游戏来修补”游戏用积极的情绪,积极的活动,积极的体验和积极的优势填补了现实生活,但许多心智不成熟的玩家沉迷在游戏世界,我们可以面对也可以理解,我们需要的不是游戏本身,而是在他人营造的世界中修复自己,获得力量。“游戏化”已经深刻影响现实世界的运转,“游戏化”不可逆转。

一个偶然的机会,和一个小朋友聊天,无意中聊到读书,提及了一本书《游戏改变世界》,我戏虐地问:哦,游戏怎么改变了作者的世界?小朋友回答:是改变了整个世界。很多互联网公司的内部组织、社群的组织都深刻地吸收了这本书的理念。这立刻引起了我的兴趣,当即入手一本。

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我从来不玩游戏,甚至扑克牌也玩得很烂。经常激励年轻人,大四毕业季,同学们都在疯狂地玩扑克的时候,我请假回家自学英语。所以要不是机缘巧合,恐怕我是无缘接触到这本书的。之前去互联网公司参观,看到他们花里胡哨的企业文化墙,什么抢金币、积分池、任务树,办公室布置随意混乱,可坐可卧,总觉得纯属贴“互联网企业”的标签,是一种噱头,毫无实际意义。但我也有一种模糊的体验,比如参加同学的跑步打卡群,仅仅是一个简单的规则:每周跑步20公里打卡,否则发红包,或者被清理出群,就能够让我重拾跑步习惯,哪怕一周时间很紧,无暇跑步,也去尝试周末早上一次跑完20公里以便打卡,结果跑了18公里,两倍于日常跑量。再如参加减肥群,就能把日益失控的酒瘾给控制住。总结起来,就是跟简单的一个逻辑:自愿参与、任务明确,规则清晰、反馈及时、在熟人面前能够实现自己确定的目标而产生的自豪感。这本书读下来,才恍然大悟,原来这些社群组织中运用的都是游戏的理念和方法,所以如此有效,如同游戏如此引入入胜。

《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔(JaneMcGonigal)是一位美国的未来学者,也是一位著名的游戏策划者。在职业生涯开始之时,她就着力于研究“游戏的力量来源于哪里”这一问题,随着研究的深入,作者不得不将心理学、认知科学、社会学、经济学、政治学、绩效理论等多方面的发现整合到一起,开始探讨如何利用游戏的力量重塑一切:政府、医疗保健、教育、传统媒体、市场营销、创业精神,甚至世界和平。以此为主旨,作者先后于2024、2024年在美国的游戏开发者大会(GDC,游戏行业每年最重要的一次聚会)上发表演讲,并影响深远,本书也是发端于这些演讲和研究。

我想作者认为游戏对世界的改变有两个维度,其一,游戏已经让世界广泛的人投入,已经成为一个影响现实世界的重要力量;其二,游戏中蕴含的深刻原理如果在现实中广泛应用,应该可以让世界变得更美好。其中第一个维度从游戏参与的广度和深度可见一斑:世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家。而第二个维度,实际上是要探究游戏背后的力量:作者称,现在著名游戏公司,其核心部门已经不是依赖软件技术,而是依赖心理学。作者认为游戏的四个特点满足了人类产生幸福感“心流”的客观条件,积极心理学推崇大师米哈里•契克森米哈赖曾提出“心流体验”的概念,当心流出现时,身心高度集中,行动与回馈不断互流,乐趣油然而生,这是生命的最佳状态。简单来看,心流体验包含的几个要素与作者总结的游戏的四个特点不谋而合:目标、规则、反馈系统、自愿参与。广泛的游戏实践可以看出,当具备这四个特点的游戏就能产生四个重要的目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系以及更宏大的意义。这些带给人类的吸引应该是无法抗拒的。而如果我们在组织中能够设计一套规则,当它具备目标、规则、反馈系统、自愿参与四个特点的时候,是否也可以给我们的组织带来巨大的活力呢?通过阅读,我对此越来越深信不疑:如果工作是团队自愿安排的,目标清晰,团队作战,及时反馈,任何任务的实现均可交换无论是礼品还是同事的标准还是奖金还是提升,我想这样的队伍应该是无敌的。即使失败,也是一种有趣的失败,大家就会继续尝试,并保持成功的希望。而小团队作为一个微型组织,会增强大家的集体荣誉感,不能给团队拉后腿可能成为很强的信念。而当我们尝试用这样的方法能够凝聚一个工作团队、一群共同爱好的人、一个互联网上更广泛庞大的人群共同完成一个任务时,我们就能相信我们有力量完成一个非常宏大意义的目标。

这让我联想到上一个班的体验:首先分组,以组为考核单位;每一次主动提问、每一份完美的课后作业都会给小组加分,每个半天公布各小组的分数,给分数前三的组颁发流动红旗,并及时发出现金大奖。最后课程上得热火朝天,使上课考试这件枯燥的事情变得充满了幸福感。目标、规则、反馈、自愿参与,让每个人全情投入学习中,从而产生积极的情绪,这种积极情绪不是依赖外部奖励,而是内在奖励。

所以游戏对于内心的吸引,也体现了王阳明的“心即理”,《游戏改变世界》的作者向我们展现了游戏的斑斓画卷,引领我们探究其中的“理”,促动我们创造一个“不断升级,通关打怪兽”的趣味盎然的现实生活。

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活着改变世界读后感3篇


不去读书就没有真正的教育,同时也不能有什么鉴别力。在读完作品后,书中的情节让人不断回味。读后感可以很好的帮助我们记录文章重点,加以回顾。那么怎样写出不太形式化作品读后感呢?根据你的需要,读后感大全小编精心整理了活着改变世界读后感,或许你能从中找到需要的内容。

活着改变世界读后感 篇1

乔布斯传展示了苹果公司创始人史蒂夫·乔布斯的个人创业经历。这个活在自己想象世界里的奇才,虽经历过各种挫折,但他那无所畏惧的个性使他一直努力实践自己的理想与价值观。

回顾个人电脑数十年的发展历史,让人感到有趣的是,其中的许多大腕都与大学“有仇”:无论比尔·盖茨,还是戴尔,或者苹果电脑的总裁史蒂夫·乔布斯都没有读完大学。但他们凭借自身的努力不仅赢得了个人事业的成功,更改变了整个世界的生活方式、改善了无数人的生活。

在《活着就为改变世界》这本传记中,乔布斯对其前半生的传奇经历进行了一次重温。无疑,他是一个复杂的人。在他的身上,不仅有美国人特有的硬汉气质,而且,性格也十分复杂。在工作中,有时他是一个为了达到目的不择手段的人。在人际交往中,他却喜欢独来独往。有人把他的这种多面人格归结于早年的成长经历,或许这是有道理的。

众所周知,电脑产业是一个工程量巨大的领域,在业界,兼容和共享一直是一面光辉的旗帜。但早年的苹果公司,经营理念竟然是独来独往。虽然苹果凭借独特的外观设计和无与伦比的创造性思维不断赢得认可,但最终仍然败走麦城。作文究其原因,不外乎在当今世界,乔布斯传读后感_读乔布斯传有感_读乔布斯有感_读乔布斯传电脑产业的主导权已经越来越多地被软件生产商所左右。而苹果,历史上其长处是硬件的生产与经营。尤其可怕的是,苹果公司长期拒绝与其他软件公司合作。这使其自绝于整个互联网产业之外,走下坡路就是必然的了。

乔布斯是一条硬汉,曾经身患胰腺癌,在死神的手掌里得以逃脱。他更是一个冷酷的人,早年与女友同居,育有一女。但他拒绝与其结婚,不肯承认孩子是自己的,直到法院判决才不得不承认。苹果公司上市以后,这位亿万富翁也不是一个慷慨的人,乔布斯传读后感_读乔布斯传有感_读乔布斯有感_读乔布斯传早年跟随他一起打拼的技术人员,并没有得到应有的回报。当然,这并不影响乔布斯作为一名传奇人物出现在我们面前。

活着改变世界读后感 篇2

乔布斯,用了大概30多年的时间,开创了3家公司,在电脑科技、电影动画、数码音乐领域都成为了行业泰斗级人物。他是个极具魅力的演讲高手,又是一个设计天才,还是谈判桌上的赢家,又在公司经营上有自己独到的见解,且不谈论他的性格缺陷,那是他自己的成长历程,且来看看从他的历程中我们能从中得到什么启发。

乔布斯为什么会那么辉煌?很多人说到了跟他的被收养经历有关,他想做出一些东西来证明自己,其实,就像黄巾起义,反清复明的这些人,他们内心最真实的想法应该是:自我实现。在每个人自我实现的过程中,也多多少少影响了这个世界。其实我们每个人都渴望实现自我,但是我们的这种想法常常会在我们贪图安逸、稳定的时候悄悄隐逸遁形。

乔布斯是个绝对的设计天才,他的iMAC,他的Ipot,他的Iphone,都是一场令人惊呼的视觉盛宴。他曾有说过,做设计,不是你想出新的东西,而是你要熟悉整个行业,了解他的本质。我想,正是他的设计抓住了所谓的灵魂,才能让美学至上,简约便利的产品出世,也有了苹果产品的特色,很多品牌也是一样,他们的设计都有着自己核心灵魂,就如世界著名品牌PRADA,它的产品追逐的是女强人的内心感受,而Annasui,阐释的是每个女人都有个白雪公主的梦。

乔布斯是个演讲高手,他的产品展销会从来都是收效颇丰的自我代言广告,他的演讲,既不彩排也不准备稿件。但是绝对让听众热情高涨,心潮澎湃。是什么魔力可以让乔布斯的展销会轻而易举地掳获人心?我想与以下几点分不开:1.苹果第一流的产品2他对科技创新的热情与执着3无与伦比的个人魅力4幽默诙谐的语言。

乔布斯的商业头脑也让人叹为观止,20来岁开创苹果,24岁成为亿万富翁,刚刚进驻音乐产品领域,一年之内,掌握音乐产品行业主动脉;一次有一次创造票房最高的电影动画。是什么让他可以如此犀利?与他对市场的超凡预见力分不开;与他对完美卓越的执着分不开,更与他将科技转化为商业利润的能力分不开。

乔布斯的经营理念也让人耳目一新,他说,我们的制度就是没有制度,但是这不代表我们没有过程。他追求的是嬉皮士的那种自由,拒绝恪守条条框框,创造人性化的工作环境,但是却有最具挑战的高指标高要求。同时,他是个成功的领导者,他能发现人才,聚拢人才,并能带领着团队为了一个个艰巨的梦想进军。他的注意力在哪里?创新!并且带领着一个团队去创新!

这么多超出一般人的作为,是什么让他一直保持清醒的头脑?他曾说,我每天都在思索我在做什么。是的,反思能让我们保持清醒的头脑,不会在前行的路上迷失!多点反思,长成自己最真实的样子!

活着改变世界读后感 篇3

不外乎,我是万千苹果粉丝中的一个,我们都拥护苹果,他的各种时尚影音电脑让我们爱不释手,但是,人的生命总有牺牲的一天,在20xx年10月5日,他因为癌症离开了我们的世界,活着就为改变世界读后感。

乔布斯是苹果的联合创办人、前行政总裁。1976年乔布斯和朋友成立苹果电脑公司,他陪伴了苹果公司数十年的起落与复兴,深刻地改变了现代通讯、娱乐乃至生活的方式,读后感《活着就为改变世界读后感》。乔布斯是改变世界的天才,他凭敏锐的触觉和过人的智慧,勇于变革,不断创新,引领全球资讯科技和电子产品的`潮流,把电脑和电子产品变得简约化、平民化,让曾经是昂贵稀罕的电子产品变为现代人生活的一部分。

他与生俱来有一种能力,那就是说服力,他的话语中都好像带有魅力,吸引你到他那边来。

而在他被苹果踢出去时,没有人相信他还能东山再起,被自己的公司踢出去,真可笑!但是他坚持不懈,还创造了NEXT公司,再一次成为苹果CEO。

在每年的苹果公司新品展示会上,无数他的仰慕者、苹果铲平的爱好者,都热烈期待他那富有激情、令全场沸腾的精彩演讲。这个时候意味着,他不仅征服了现场所有人的内心世界,也证明了他不断改变着自己和周围的现实世界,不断的创造着一个完美的“苹果世界”。

游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感(3)篇


游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(1)篇

游戏化是提高参与度的技巧手段,可持续的进展仍然要靠行动的内核价值。

作为概念介绍书来讲,本书已经做得不错了,理论清晰,举例翔实,不该苛求太深的延展剖析。

如果只想看最核心的方法论部分,就在这段:

为了盖房子,你需要了解三个层面的元素:小规模的组件,如锤子、钉子以及尺子;一些中级概念,如框架、管道、蓝图;还有高级的抽象概念,如浴室框架、结构工程、流动性和美学,这些都是房屋建筑中必须的元素。这些元素的总和,以及把它们组合在一起的方式构成了房子本身。设计者和建设者使用这些元素把一块空地变成一座成型的房子。同样地,负责游戏化设计的管理者以类似的方式去了解游戏,并且运用这种认识去建设、拆分、重建各自的游戏化项目。

DMC系统

从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

其中,最重要的动力元素包括以下5项。1.约束(Constraints):限制或强制的权衡。2.情感(Emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感。3.叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述。4.进展(progression):玩家的成长和发展。5.关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

10种重要的游戏机制。

1.挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。

2.机会(Chances):随机性的元素。

3.竞争。(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。

4.合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。

5.反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息。

6.资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品。

7.奖励(Reward):一些行动或成就的福利。

8.交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。

9.回合(Turns):不同的玩家轮番参与。

10.获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件是动力和机制的具体形式。下面是15个重要的游戏组件。

1.成就(Achievements):既定目标。

2.头像(Avatars):可视化的用户形象。

3.徽章(Badges):可视化的成就标示。

4.打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。

5.收集(Collections):成套徽章的收集和积累。

6.战斗(Combat):短期的战役。

7.内容解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示。

8.赠予(Gifting):与他人共享资源的机会。

9.排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就。

10.等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤。

11.点数(points):游戏进展的数值表示。

12.任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关。

13.社交图谱(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络。

14.团队(Teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。

15.虚拟商品(Virtual Goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。

游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(2)篇

尽管只是浏览了几十页,突然眼睛一亮,这是一种视角的转变啊!作者的意图貌似要将游戏化的思维带到我们的事业中,这就牵涉到每个人的角色问题。Gamers try to win;game designers try to make gamers play.As game designers ,your baseline goal is to get your players playing and keep them playing.This is one reason why many videogames involve levels.其实,我们的世界就是一个大游戏,由无数的小游戏组成;所有的活动,都可以通过细微拆分,变成一个又一个的小游戏。游戏化,有趣化自己的计划及目标,然后抱着玩游戏的心态对待他们,也许能做成一些事。比如我玩期货期权,玩外汇,在做好资金管理的前提下,我完全把它们当作一种数字游戏来看待,这样心理就没有什么负担,运用江恩周期理论,尊重趋势,把握周期,几年下来,效果颇佳!虽说游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合后的产物。然而,兴趣是最好的老师,这一点是毋庸置疑的!试想游戏俱乐部为什么能够吸引那么多的玩家通宵达旦玩老虎机?飞禽走兽,宝马奔驰之类的打法?第一,是有趣,第二,是有可能赚钱(当然输的人也很多)。另一层面,也许外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情看起来很枯燥,但在赚钱的原动力下可以产生积极的效果。换句话说,外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动,它与内在动机驱动的活动是有所区别的……以上只是胡说八道了几句,阅读仍在继续,读完后,相信会有崭新的感受!晚安了!亲们~

游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(3)篇

整体来说,观点挺有意思,但是内容一般,泛泛而论,略显空泛。

铺天盖地的游戏融入到各种商业,慈善,公司内部激励体系当中,如沐春笋一般。

但其实游戏化思维并不是单指运用到游戏,而是把游戏化系统pBL和游戏化元素DMC运营到商业活动或者慈善活动当中,让非游戏类事物变得有趣,以达到商业目的。正教育和工作本身就有游戏的元素在,考试的分数、排名,工作中的KpI、绩效榜单,都是以游戏化的形式内外激励“玩家”进步。

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

涉及游戏化的活动的时候,跟大多数的营销推广活动一样,要明确自己的目的,设定基线,分析用户……

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。
1.明确商业目标(DEFINE business objectives)
2.划定目标行为(DELINEATE your target behaviors)
3.描述你的用户(DESCRIBE your players)
4.制定活动周期(DEVISE activity cycles)
5.不要忘记乐趣!(DON’T forget the fun!)
6.部署适当工具(DEpLOY the appropriate tools)

《游戏改变世界》读书笔记心得体会1000字


《游戏改变世界》读书笔记心得体会1000字范文:

自古以来,东西方社会都对游戏有一定程度的文化偏见,尤其是中国古人常说“玩物丧志”,这句成语对后人间接起着警示的作用。

然而,在《游戏改变世界》这本书中,作者简·麦戈尼格尔却提出,“游戏将成为一种人类社会进步的推动性力量,一种重塑文明的快乐生产力。”在作者看来,人们通过游戏来获得自我激励和自我奖励,因此与其说玩游戏是为了逃避现实生活,还不如说是游戏让现实生活变得更有价值。

对于游戏的出路,作者给出了另一个答案——将游戏化带入现实。书中介绍了不少汇聚群体智慧的游戏,比如在蛋白质折叠游戏《折叠》中,玩家用游戏的心态免费为蛋白质设计新形状,发挥他们的天然创新力和解决问题的能力,推动了科学研究,最终《自然》杂志上的研究文章将57000名玩家并列为正式合著者。

“优秀的游戏是构建体验、唤起积极情绪的独特方式。如果能在网络中有效利用游戏,就能一次性地激励鼓舞数十、上百、成千、甚至数以百万计的人。”这种观点和可鉴的场景呈现对我们的工作具有很强的前瞻性和指导性。《认知盈余》一书中提出过“无组织的时间力量”,即每个人的自由时间是一个巨大的集合体,通过这个集合体可以创造巨大的价值。用游戏化的方式运营社区产品或许是提升社区用户粘性的好办法。通过游戏过关和任务升级的逻辑结构设计,我们可以设想社区产品等同于复合游戏产品,内循环和中心力越强,用户的粘性与留存才能越高。

而面对自身的学习和工作,我们可以尝试将全情体验投入游戏的心理状态移植过来,把占时最多的工作变成自己有趣的挑战。游戏的特征之一,就是激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人强项。

N年前令人乐此不疲的俄罗斯方块游戏,虽然你明知最后就是要GAMEOVER,但延长结束的成就感,快速消除可见阻碍的满足感促使我们随时发挥出潜力的最高水平,读书笔记并且面对可能而来的失败也会产生一种重新攀登高峰的冲动。参与者变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势,同时感到更加快乐。在充满挑战和机会的工作环境中,需要学会走出舒适区,勇于尝试新的自我突破,不断优化障碍,通过不断的练习来增加跨越障碍的能力。每次进步一点点,境界也会越来越广阔。在专注挑战和践行的过程中体会时下热门的“心流”体验,实现自我的持续进阶。

分享《游戏改变世界》作者的一句话:“现实已经破碎,需要游戏来修补。”既然游戏让人无法抗拒,那不如就按照游戏场景来改造升级我们的生活和工作,“游戏人生”也许是新趋。作者:侯京平

改变世界,不如改变自己——《不抱怨的世界》读后感1000字


改变世界,不如改变自己《不抱怨的世界》读后感1000字
最近,同事向我推介了《不抱怨的世界》,说这本书可以提高一个人的素养,于是大家就轮流传阅这本书,互相学习。说实话,我比较爱看书,这类励志类,或者说思辨类的书看了不少,都是看过就忘了,没什么太大的印象。在拿到《不抱怨的世界》这本书后,我也是抱着一种随便读一读的想法。但是读完之后,我却在想:阅读、并且理解这本书的内涵,确实是一本很不错的经历。
在刚开始读这本书的时候,我还是像往常一样不以为然。但是慢慢的读下去,我觉得这本书写的很有道理,等到我跟自己的一些习惯比较了之后,才发现这本书的说的简直太有道理了。这本书的作者总喜欢用一些生活中例子,如柴米油盐酱醋茶的小事情来告诉我们一些很有用的大道理。其中,我印象最深的,便是改变世界,不如改变自己。
改变世界是非常困难,近乎不可能的。但是改变了自己,就可能改变周围的人,可能改变了自己的世界。这句话看起来很大很空,但是仔细想想:当你看到一个人嚎啕大哭的时候,自己的心情也会不好,当你看到一个人眉飞色舞的时候,自己也会高兴起来。当你对这个不满,对那个不满,天天抱怨的时候,你周围的人估计也不会高兴。这就是这本书中所说的负能量,它没有任何积极意义,却很容易传染,虽然在朋友同事之间很容易引起共鸣,但是却没有什么用处。一堆人在一起怨天尤人,不仅不会对事情的进展有所帮助,反而可能会耽误正确处理事情的时机,导致事情真的无法挽回,那时才是真正的悔之晚矣。
负能量可以传染,同样的,正能量也可以感染他人。相信你也有这样的经历,当你难受的时候,周围的好友都会小心翼翼的;当你高兴的时候,他们也会很放松。所以,如果你有一点不满,一点怨愤的时候,不要将这股负能量传下去,试着放松心情,哼一哼轻松的小调,说一些高兴的事情,让周围的人高兴起来,这样,他们的心情也会感染你,最终让你也高兴起来,这不也是改变世界么?如果大家都能做到遇事不抱怨,我想,也就没有那么多不愉快的事情了吧。(读后感)
合上这本书的时候,我也扪心自问:是不是我也是一个爱抱怨的人,为什么我会抱怨呢?我想了想,抱怨有很多理由,例如升职不够快,酬劳不够高,事情太多,空闲太少等等。但是我认为,归根结底其实就一句话,认为自己的付出得不到回报。但是大家仔细想一想,难道付出大于收获不是很正常的吗?世间的事情有很多是有付出却不一定有回报的。
你一定听过机会是留给有准备的人的。把这句话反过来理解就是:一个人做了十分的准备,有了一分回报,就能超越其他九分的人。所以当你抱怨你的付出没有回报的时候,试着想一想,你想成功吗?如果答案是是,那么不要抱怨了,继续努力吧,总有一天,你的世界会因此不同。

《改变世界的机器》读后感


生产力的状况决定生产关系的性质。生产力的进步需要生产关系的进步来推动,而生产关系的进步则取决于生产因素和生产方式。大家都知道生产因素就是人和机器,比较稳定。而生产方式恰是推动生产力进步的要因。

二十世纪发生了两次激动人心的生产方式的进步,而这两次都发生于汽车工业。第一次由福特兄弟和通用汽车开创世界制造业的新纪元,把欧洲企业领先的单件生产方式转变成大规模生产方式,其最大成果是,美国很快控制了世界经济。

第二次由丰田英二创立的丰田汽车公司首创精益生产方式概念,当日本其他汽车公司和其他日本企业采用这种生产方式后,促使日本经济在战后迅速腾飞,成为世界经济第二大强国。

没有精益,戴尔不可能超越IBM;没有精益,丰田不可能取代通用。精益不仅仅是一个方法,一种生产方式,更是一个思想,一种管理的理念。精益生产方式就是精细化生产方式、经营方式。当今已经是微利时代,不具备精细经营能力的企业没什么竞争力可言。而这方面做得最好的无疑是丰田汽车公司,尽管世界很多企业也在模仿其经营、管理方式,但只具其形未得其神髓。

通过消除一切形式的浪费来降低成本。这里所讲的浪费涵盖的内容较广,它不仅仅是指企业内部生产上的浪费,而是包括供应链上从源头企业到最终消费者的整个流通过程所产生的一切浪费。如订单处理的浪费、运输的浪费、谈判的浪费、库存的浪费、原材料不合格产生的浪费、交货期不准造成的浪费等等。为避免上述问题的产生,需要在实施的过程中进行精心的策划,有序的实施,有效的促进人员的进步等。精益生产方式把生产中的一切不能增加价值的活动都视为浪费。强调人的作用,充分发挥人的潜力,已持续改善来消除浪费,进行全员精益生产意识的培训。

同样先进的管理体系在同一个国家来应用,有的取得了成功,有的不很成功甚至失败。我认为学习其他企业成功的方法是每个企业都可以做到的,也都能见到效果。但是,企业能否持续发展壮大依靠的是适合本企业环境的独特方式。这些方式只能够自己磨练,无法从其他企业模仿。这是企业竞争力的核心。这是一种无影无形的东西,是自己慢慢琢磨的,要把精益生产方式融入到企业骨髓里的基础上加以改善才会变成自己的,真正受用的东西。通过阅读这本书我的具体认识和感悟是如下几点:

(1)管理的本质:管理是一种实践,其本质不在于知,而在于行;衡量和检验管理的唯一权威是绩效和成果。企业管理层只能以所创造的经济成果来证明自己存在的价值和权威。

(2)管理者的职责:管理者和员工在本质上没有差别,只有责任上的差别。管理者除了完成其责任所必须拥有的职权外,没有任何别的权力。如果一个企业未能取得应有的绩效,公司完全有理由去更换一名新的主管,而不是去辞退员工。

(3)目标管理:企业要进行有效的管理,必须在关键领域设定绩效和成果目标。每一位管理者都需要有明确的目标,而且必须在目标中列出应达到的可衡量的绩效,这些目标必须以达到企业整体目标为目标,还要在经营成果与实现信念之间求取平衡、在当前与未来之间求取平衡。

(4)人力资源:人力资源不同于一般的资源。一般的资源只能被利用,而且不可再生;人力资源作为一种特殊资源,只有人力能为企业所使用,而作为一个活生生的人,惟有这个人本身才能充分自我利用,发挥所长。因此,管理者不要试图去管人,而是要设法鼓励、激励和引导人,使员工有成就感。当然,员工也必须有责任感,必须以企业的目标为努力方向。

(5)领导力:领导力需要看个人资质,也需要看态度和品质。因为管理者不只通过知识、能力和技巧来领导员工,同时也通过愿景、勇气、责任感和诚实正直的品格来领导。

(6)企业的社会责任:企业是社会的器官,一个健康的企业不可能在一个病态的社会中生存和发展。企业在管理过程中,必须把社会利益变成企业的自身利益。管理者必须将这一基本信念落实到每一个决策和行为之中。这是管理者最最重要的终极责任。而管理的终极之善是改变他人的生活。

(7)企业文化:好的企业文化能唤醒员工内在的激情与奉献精神。好的文化必须让个人的长处有充分的发挥空间,肯定和奖励卓越的表现,让个人的卓越表现对组织其他成员产生建设性的贡献。企业文化的目的,不在于营造良好的人际关系,而在于凝聚共同的愿景和一致的努力方向,使组织具有高绩效,且通过良好的工作绩效给员工带来满足感和成就感。

(8)责任胜于能力:意识到责任可以使人工作更有主动性,团队也会因个体的责任感变得充满激情和活力,责任心决定态度,用心对待每一个工作,集腋成裘;责任胜于能力,履行职责才能让能力展现最大的价值;责任创造卓越,工作中要注重细节,养成用心做事的好习惯,承担责任拒绝借口,最大限度的去减少公司的损失。

《改变世界的信息材料》读后感


《改变世界的信息材料》读后感

窦庄中心小学 六(3) 潘梦妍 指导老师:马定中

最近,老师给我推荐了一本书,名叫《改变世界的信息材料》,我刚读了一段便爱不释手。于是便一气呵成,一下子把整本书都看完了。

《改变世界的信息材料》中介绍了许许多多的新材料,向我们呈现了新型材料的发展动态以及带给我们生活的变化。这本书内容丰富,时代感强,全书紧扣当前材料发展的困境,以新材料方面最新的研究成果及翔实的资料为基础,用通俗易懂的文字叙述利于人类生存、发展最密切的各种新材料,构成了一个完整的体系。这本书多视角,多层次、全方位介绍了材料领域的基础知识和发展动态,深入浅出地展示了材料的发展脚步。另外,这本书配有大量精美插图,让读者们能在不知不觉中学到知识,开阔眼界。

读完这本书,我深有感触。这本书在介绍新材料的同时,不知不觉中也教会了我们许多道理。如要学会观察、探索、多思考、多实践、多想象、多动手、热爱科学等。其中我最喜欢的一句话是:“机遇总是等待有准备的人。”这句话告诉我们:有准备的人做任何事情必定会成功。

读完这本书,我联想到我的生活。那些新材料不都是人类发明出来的吗?那些发明新材料的人不都是懂得科学的人吗?只有掌握了科学,才可以发明低碳、环保的新材料。也就是说,科学是人人必须了解的东西。不懂科学的人,将是多么可悲呀!所以从现在起,我下定决心要学好科学,长大后为国家做贡献。

我爱科学!

赞美改变你读后感范文3篇


导语:这本书教会了我们该怎样去赞美,该怎样去关心,该怎样去积极结交朋友,该怎样去爱。

《赞美改变你》读后感范文一

我今天读了一本书,名叫《赞美改变你》。

这本书讲述的内容是:毒舌女玉婷最讨厌一天到晚嘴上抹蜜的梦瑶。她不明白为什么梦瑶整天不是夸奖这个,就是赞美那个。最可气的是,她身边还总是围着一群粉丝。一天,梦瑶病了,她在病中给玉婷写来长信,告诉玉婷自己学会赞美的七个彩虹秘方。后来,玉婷也学会了赞美。

我很羡慕吴梦瑶。她既善良又温柔,很引人注意,身边围着一群好朋友。

称赞改变你,改变我,改所在人,你与其批评不如多称赞一下别人,我赞美一下,你会变得很快乐!

《赞美改变你》读后感范文二

寒假里,我买了一套最励志校园小说,有本《赞美改变你》内容主要是对我们的好习惯,自律,自信,领导力,创造力,分享,计划性,成就感,专注力,交往能力,自控力,和称赞等12个方面引导。《赞美改变你》这本书讲述了玉婷好梦瑶之间的一系列交往,一开始玉婷很讨厌梦瑶,为什么那么多同学喜欢围在她身边。一次玉婷写了一封信给梦瑶只有几个字,可是玉婷却得到了梦瑶3页纸内容回信,玉婷很惊讶,这样慢慢的玉婷打开了心灵之窗,与梦瑶成为可以保证秘密的朋友。

通过好朋友分享,玉婷也交到了更多朋友,从此快乐无比。我的感想是想要别人尊重你,首先你要尊重别人,所以我们要己所不欲勿施于人,才能交到更多的朋友。

《赞美改变你》读后感范文三

什么是赞美呢?赞美是点亮心灵,赞美带来正能量,赞美好像是一种不可思议的力量。今天我读完了一本书——《赞美改变你》。这本书主要向我们介绍了毒舌女崔玉婷是如何学会赞美的这么一个故事。

这本书教会了我们该怎样去赞美,该怎样去关心,该怎样去积极结交朋友,该怎样去爱。你想要称赞别人首先要学会称赞自己,不断的自我鼓励会帮助我们开辟未来的梦想之路,只要细心寻找,要称赞的事情无处不在,称赞是自我鼓励也是关心和爱的表现,称赞培养感恩之心,你越是感恩值得感恩的事情越多,你越是称赞值得称赞的事情就会越多。

如果你一直在被别人称赞,那你从现在开始就去练习称赞别人吧,反之,如果你一直在称赞别人,那么你就试着去接受别人的称赞吧,比起用头脑去清算事物的价值,更重要的是自身的感觉,尤其是第一感觉,所以比起我的头脑,我更加相信我的心。

一个人不能积极结交朋友和不能与朋友友好相处大都是因为不认可自己,所以首先懂得如何爱自己,这样才会关心别人,爱别人,没有关心,就没有真正的称赞和批评,大家都认为称赞的反义词是批评,但我反觉得称赞的反义词是不关心,没有关心,自然就不会有不满,更不会有批评,批评是关心的有力证据,如果你想得到某人的称赞,那你就去称赞那个人吧,如果你想得到某人的爱,那你就去爱那个人吧,因为称赞和爱就像我们玩的回旋镖一样,飞出去自己又会飞回来。

称赞,要由衷地去称赞,不能刻意去称赞哦。

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