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改变思维读后感

发布时间:2019-11-16 来源:互联网

游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感(3)篇。

一本好书可以充实我们的生活,愉悦我们的精神,阅读的过程,就是人不断成长升华的过程。假期时我们观看了作品,相信您对于作品在内心中会有独特的体验,通过写一篇作品读后感来记录自己的所思所悟正当其时,那么作品读后感怎么才能写好呢?下面是小编精心为你整理的“游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感(3)篇”,欢迎你参考,希望对你有所助益!

游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(1)篇

游戏化是提高参与度的技巧手段,可持续的进展仍然要靠行动的内核价值。

作为概念介绍书来讲,本书已经做得不错了,理论清晰,举例翔实,不该苛求太深的延展剖析。

如果只想看最核心的方法论部分,就在这段:

为了盖房子,你需要了解三个层面的元素:小规模的组件,如锤子、钉子以及尺子;一些中级概念,如框架、管道、蓝图;还有高级的抽象概念,如浴室框架、结构工程、流动性和美学,这些都是房屋建筑中必须的元素。这些元素的总和,以及把它们组合在一起的方式构成了房子本身。设计者和建设者使用这些元素把一块空地变成一座成型的房子。同样地,负责游戏化设计的管理者以类似的方式去了解游戏,并且运用这种认识去建设、拆分、重建各自的游戏化项目。

DMC系统

从游戏元素在游戏化系统中的作用来看,可将它们分为三类:动力(dynamics)、机制(mechanics)和组件(components)。它们是以抽象程度的高低排列的。每个机制都被连接到一个或多个动力系统上,每个组件都被连接到一个或多个更高级别的机制元素上。

其中,最重要的动力元素包括以下5项。1.约束(Constraints):限制或强制的权衡。2.情感(Emotions):好奇心,竞争力,挫折,幸福感。3.叙事(Narratives):一致、持续的故事情节的讲述。4.进展(progression):玩家的成长和发展。5.关系(Relationships):社会互动产生的友情、地位、利他等感情。

10种重要的游戏机制。

1.挑战(Challenges):拼图或其他需要花力气解决的任务。

2.机会(Chances):随机性的元素。

3.竞争。(Competition):一个玩家或一组玩家取胜,而其他人或组失败。

4.合作(Cooperation):玩家为了实现共同的目标而共同努力。

5.反馈(Feedback):玩家表现得如何的信息。

6.资源获取(Resource Acquisition):获得有用或值得收藏的物品。

7.奖励(Reward):一些行动或成就的福利。

8.交易(Trading):玩家之间直接或者通过中介进行的交易。

9.回合(Turns):不同的玩家轮番参与。

10.获胜状态(Win States):一个或一组玩家胜出时的状态,以及平局或失败的状态。

组件是动力和机制的具体形式。下面是15个重要的游戏组件。

1.成就(Achievements):既定目标。

2.头像(Avatars):可视化的用户形象。

3.徽章(Badges):可视化的成就标示。

4.打怪(Boss Fights):尤其在一定等级的、残酷的生存挑战中。

5.收集(Collections):成套徽章的收集和积累。

6.战斗(Combat):短期的战役。

7.内容解锁(Content Unlocking):只有当玩家达到目标才能显示。

8.赠予(Gifting):与他人共享资源的机会。

9.排行榜(Leaderboards):视觉化显示玩家的进展和成就。

10.等级(Levels):用户在游戏进程中获得的定义步骤。

11.点数(points):游戏进展的数值表示。

12.任务(Quests):预设挑战,与目标和奖励相关。

13.社交图谱(Social Graphs):表示玩家在游戏中的社交网络。

14.团队(Teams):为了一个共同的目标在一起工作的玩家组。

15.虚拟商品(Virtual Goods):游戏潜在的价值或与金钱等价的价值。

游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(2)篇

尽管只是浏览了几十页,突然眼睛一亮,这是一种视角的转变啊!作者的意图貌似要将游戏化的思维带到我们的事业中,这就牵涉到每个人的角色问题。Gamers try to win;game designers try to make gamers play.As game designers ,your baseline goal is to get your players playing and keep them playing.This is one reason why many videogames involve levels.其实,我们的世界就是一个大游戏,由无数的小游戏组成;所有的活动,都可以通过细微拆分,变成一个又一个的小游戏。游戏化,有趣化自己的计划及目标,然后抱着玩游戏的心态对待他们,也许能做成一些事。比如我玩期货期权,玩外汇,在做好资金管理的前提下,我完全把它们当作一种数字游戏来看待,这样心理就没有什么负担,运用江恩周期理论,尊重趋势,把握周期,几年下来,效果颇佳!虽说游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙融合后的产物。然而,兴趣是最好的老师,这一点是毋庸置疑的!试想游戏俱乐部为什么能够吸引那么多的玩家通宵达旦玩老虎机?飞禽走兽,宝马奔驰之类的打法?第一,是有趣,第二,是有可能赚钱(当然输的人也很多)。另一层面,也许外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动。有些事情看起来很枯燥,但在赚钱的原动力下可以产生积极的效果。换句话说,外在动机可以帮助人们享受那些无聊的活动,它与内在动机驱动的活动是有所区别的……以上只是胡说八道了几句,阅读仍在继续,读完后,相信会有崭新的感受!晚安了!亲们~

游戏化思维:改变未来商业的新力量 读后感 第(3)篇

整体来说,观点挺有意思,但是内容一般,泛泛而论,略显空泛。

铺天盖地的游戏融入到各种商业,慈善,公司内部激励体系当中,如沐春笋一般。

但其实游戏化思维并不是单指运用到游戏,而是把游戏化系统pBL和游戏化元素DMC运营到商业活动或者慈善活动当中,让非游戏类事物变得有趣,以达到商业目的。正教育和工作本身就有游戏的元素在,考试的分数、排名,工作中的KpI、绩效榜单,都是以游戏化的形式内外激励“玩家”进步。

一个理想的游戏化过程取决于是否有:良好的动机,有意义的选择,容易被编码的游戏规则,以及是否与现有的激励系统相协调。

涉及游戏化的活动的时候,跟大多数的营销推广活动一样,要明确自己的目的,设定基线,分析用户……

游戏化最佳的执行过程包括6个步骤,和设计(design)一样,每个步骤都以字母“D”开头。
1.明确商业目标(DEFINE business objectives)
2.划定目标行为(DELINEATE your target behaviors)
3.描述你的用户(DESCRIBE your players)
4.制定活动周期(DEVISE activity cycles)
5.不要忘记乐趣!(DON’T forget the fun!)
6.部署适当工具(DEpLOY the appropriate tools)

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游戏改变世界 读后感(3)篇


用序言的话说,这是一本“未来学”范畴的书。

这本书从游戏的机制出发,探讨了游戏或“游戏化”如何能够改变社会和改变世界。

导读脉络:

b.    游戏快乐的根源在于:体验自豪感

c.     游戏使我们快乐的途径在于:唤起心流和把焦点放在内在奖励

2.     游戏化具体有哪些方面的目标

a.     更满意的工作:明确目标,即时而生动的奖励

b.    更有把握的成功:接受失败,保持对成功的希望以及灵活调整目标

c.     更强的社会联系:积极的亲社会情感

d.    更宏大的意义:宏伟的故事(化),联动更大规模的人群(社群)

3.     游戏化怎么运作

a.     平时实境游戏,促进对现实生活的全情投入

b.    真实生活中的奖励(反馈)系统

c.     真实生活中的社群系统

d.    利用游戏化的机制和技术创造性的解决幸福问题

4.     游戏化的价值

a.     可持续可参与的经济:众包、分布式计算

b.    把社会价值通过游戏化变成平凡大众的宏伟使命

c.     游戏化能够带来协调一致的人群合作

d.    超大规模的合作成为可能

作者更加侧重从游戏理想化能够带来的社会价值出发,去勾画未来游戏化在生活和社会方方面面的影响和应用。案例作为观点的论据有点理想化,总的来说对于“如何生活得更好”的哲学视角有一定的启示,但对我个人来说从可以着手的对工作和生活的应用上参考价值略不高。

2019年第4本书《游戏改变世界》读完。本书的作者认为,游戏已经吸引了越来越多的人群投入大量时间与精力到虚拟世界。两条路线:一味压制与一味放任都不可取,而第三条路线:用游戏化的手段推动现实世界的改变才是未来让世界变得更好的方法。作者开篇不久即提到游戏之所以吸引人的四大特征 :目标 规则 反馈系统和自愿参与。目标,指的是玩家努力达成的具体结果。规则,为玩家如何实现目标做出限制。反馈系统,告诉玩家距离实现目标还有多远。自愿参与,要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标 规则和反馈。相比现实,游戏的目标,规则,反馈更透明,更具确定性,更及时,且可以做到更公平,这也是人们喜欢玩游戏的主要原因吧。正如书名所示,书籍的大幅篇章在介绍各类游戏对现实的启示与实验,比如《魔兽世界》与《光环》如何凝聚异常庞大的游戏社群,维基百科是如何增加彼此之间的联系,《家务战争》如何使得大家抢着做家务,各类与现实世界相结合的游戏如何对现实有所帮助等等。读这本书时能感受到作者的激情,字里行间能够感受到她对“现实破碎,游戏融合改变世界”的强烈信念,特别是书籍最后几章在介绍作者参与创作的“平行实境”游戏(类似于现实主题版的模拟世界类游戏),非常具有社会价值。总体给9分(其中1分给作者的激情),推荐给对游戏背后的逻辑与启示,游戏化运营感兴趣的朋友阅读。书中最后附录的游戏有机会也可以体验下。

游戏化确实已经成为趋势,各大商学院也都开了“游戏化思维”的课程研究。然而这些研究的前提还是广义的游戏,与赫伊哈津《游戏的人》中的定义类似,而赫显然不会想到,科技已经将游戏带到这样的境界。游戏是最容易让人进入“心流”状态的,这真是细思恐极,一个我们终生追求的极致,在小小的魔幻世界中就很容易的实现了!而目标,规则,反馈,自愿参与等游戏要素,在现实中难以满足的要素,也能够在游戏中随时开始和重来!n作者所提到的一些“有益”的游戏,其实并不是我们一般意义上反对的游戏,但是对于深度沉迷于“魔兽”和“王者农药”之类的问题(原谅我也不知道更多的“农药”了),恐怕作者也难以提出更好的解决方案。其实本书的意义,更多的是给产品设计以启发,让我们都能以游戏上瘾的感觉在工作和生活中达到“心流”吧。

免费:商业的未来(中信商业经典)读后感 读书笔记(3)篇


免费:商业的未来(中信商业经典)读后感 读书笔记 第(1)篇

一、互联网经济中的免费趋势是什么?n互联网免费趋势的第一个体现,就是市场格局的变化和资源的流动。免费商品最直接的效应,是冲击了原有的收费市场。在其他商家那里需要花钱购买的商品,如果能够免费获得,那么它就能够迅速占领市场。百科全书的市场变化就是一个典型的案例。在1991年,世界百科全书的销售额有12亿美元。到了2001年,互联网的在线百科产品出现,在维基百科上,所有人都可以免费查询信息,甚至可以自己编辑和补充内容,百科全书市场全面严重缩水。与市场格局的变化同时发生的,是资源的流动,在百科全书的案例中,财富并没有蒸发,只是从有形的金钱转换成了无形的知识。互联网免费趋势的第二个体现,是商业运作的模式得到了扩展。以广告市场为例。过去投放广告的模式可以说是漫天撒网,只有极少数正好关注某一产品的人才会去尝试广告中的商品。但是互联网经济下,广告的投放可以用精准来形容,你在浏览汽车行业的相关新闻,可能网页旁边就挂着一个汽车品牌的宣传广告。广告商向提供免费搜索服务的网络公司支付广告费,依靠精准投放,获得了更高的点击率,和更忠诚的潜在客户群。互联网免费趋势的第三个体现,是观念的变化:从某种程度上来说,浪费成为了一种美德。免费的出现,让资源一下子充裕起来。比如互联网上每天出现海量的文章,人人都是自媒体。因为整个空间都是充裕的,极大地激发了人们的创作能力,越来越多的人加入到写作行业中来,越来越多好的文章出现在市场上。这就是免费带来的好处:充裕形成浪费,但这个浪费是充满创新和自由的浪费。二、互联网经济何以产生真正的免费商品呢?n首先,免费的实现离不开科技的进步。从硬件上来说,互联网时代离不开三大支柱:电脑处理器、数字存储器和带宽。这三大支柱决定了计算机的性能、内存的吞吐量和上网的速度,也直接影响了互联网商品的价格。过去的半个世纪,很多商品都在涨价,但是这三种硬件的价格在不断下降。三大支柱的价格不断下降,带来了两方面的好处。第一是让电脑的普及率增加。三大支柱价格下降,直接导致了电脑价格的下降,普通家庭也能买得起电脑了,电脑的普及率越来越高。第二个好处是,降低了互联网信息的边际成本,信息商品的免费成为可能。比如前面的例子中提到的,视频网站的免费电视剧。一方面,这种信息产品是充裕的,视频网站提供的电视剧多不胜数,充裕的商品带来充分的竞争,商家会主动将利润压到最低,以获取最大的销量;另一方面,信息的存储、复制和传播的边际成本无限趋近于0。所以,很多观众可以免费观看,网站则会利用这些观众流量来换取其它利益。除了科技的进步,消费者的心理也是促使企业免费的关键因素。对于消费者来说,收费和免费的最大区别在于“心智交易成本”。什么是“心智交易成本”呢?其实就是消费者思考要不要进行交易的成本。人的本能都是犯懒、不愿意思考的。当一样东西免费提供的时候,人们不会去思考自己是否真的需要就会去试一试,而一旦要收费,哪怕只有一分钱,也会去考虑是否值得付出这一分钱。从心理层面来说,“免费”的商品意味着,消费者不需要去花费精力去思考和评估。收费为企业带来了壁垒。一旦一件商品决定收费,不管收取的费用有多低,都会让消费者面临非常高的心智交易成本。另一方面,低定价给企业带来的收益其实非常少。因此免费就成了大多数企业的选择。三、在免费的趋势下,企业应该采取何种策略实现盈利?n第一,“免费加收费”模式;n是指,企业通过免费产品吸引用户,占领市场,再通过提供差异化服务,向其中一部分用户收费,获取利润。腾讯最初的成长阶段,就是依靠“免费加收费”策略。腾讯成立之初,唯一的产品是即时通讯工具QQ。QQ是一个免费软件,它的方便性和社交性,让它在年轻人中备受欢迎,上线仅一年多,注册用户就达到1亿。在积累了巨大的用户基数后,腾讯推出了QQ秀,在付费后,用户都可以使用QQ秀中的卡通形象来打扮自己。这是一种典型的“免费n第二,“礼品经济”模式。先来看第一种。所谓“免费加收费”, 礼品经济,顾名思义就是把商品当作礼品,免费赠送给使用者。很多自媒体的盈利模式都是“礼品经济”模式。比如,在知乎上回答网友的提问,或者在微博、微信公众号上分享知识。网友无需向分享者支付费用就能看到发布出来的信息。分享者的目的不是从看到信息的人身上去获得金钱的回报,而是在不断分享高质量内容的过程中获得快乐和满足感,或者积累声誉和关注度而成为某方面的权威,也就是我们常说的大V。他们成为大V后,再通过自身的影响力为其他产品代言、或者开设分享更稀缺信息的付费班等多种方式盈利。在“礼品经济”模式中,人们所提供的产品或者服务不是为了获得金钱,而是为了收获与人分享的乐趣、赢得声誉和关注等等。互联网经济的发展一日千里,免费成为企业存活的必选项,如何从免费中盈利,让企业做大做强,是每个企业都必须思考的问题。

免费:商业的未来(中信商业经典)读后感 读书笔记 第(2)篇

安德森认为《免费》是继《长尾理论》后对互联网经济的延伸思考,两本书表面上所谈的事情差异很大,实际却一脉相承。如果说《长尾理论》揭示的是互联网范围经济的1.0版,那么《免费》可以说是互联网范围经济的2.0版。前者是从品种角度的总结,后者是从价格角度的总结。品种和价格在这里的关系在于:品种越多,成本越低。

在《免费》这本书中,克里斯·安德森认为,新型的“免费”并不是一种左口袋出、右口袋进的营销策略,而是一种把货物和服务的成本压低到零的新型卓越能力。在上世纪“免费”是一种强有力的推销手段,而在21世纪它已经成为一种全新的经济模式。

对于这个观点,它核心要体现的价值在以下三个方面:

1、传统的免费更多是一种促销手段或营销噱头,新型的免费是一种长期的产品价格策略,也就是说企业的核心服务永远不收费。典型的例子比如QQ的聊天,百度的搜索,360的杀毒服务,这种核心服务永远不收费。

2、在竞争性行业,定品的定价等于边际成本。而由于互联网信息非常充裕,各种力量生产出大量的信息,信息成本相比以受众来说很低,而且可以以近乎零成本来传播,因此信息可以做到零定价。这种以信息服务为核心服务的企业就可以考虑将服务完全免费,当然也要求这种提供虚拟化服务企业具备卓越的技术研发和管理控制,使得自己的成本越来越接近于零。

3、很多传统的企业将面临巨大的挑战,一旦企业的产品可以完全数字化,那么就可能存在崭新的商业模式颠覆你现有的运营模式。这种企业要理解今天的挑战是:过去是企业核心的收费业务今天要完全免费,那如何在免费前提下构建一个新的商业模式?在序言里周鸿祎的360杀毒软件算一个,曾经的报纸行业也算一个,还有很多主营业务免费的案例这里不多做说明了。

而针对这种免费的商业模式,安德森有四点归纳:

1、直接交叉补贴。比如电信运营商已经坚持很久的存话费送手机;

2、三方市场,广告商付费而消费者免费,比如Google、百度的竞价排名广告;

3、免费加收费,也即是部分用户免费另一部分用户收费,比如网易邮箱的免费用户和收费用户,比如新浪微博的会员用户收费和非会员免费。

4、纯免费,比如维基百科,由热心人捐赠运营费用。

从个人的角度来看,这些观点在2019的今天来说,有点老生常谈的意味,毕竟现在本书中所表达的这些观点已经在互联网高度发展的中国,几乎已经被运用到方方面面了,但本书出版在09年,中国正是从那时开始经历互联网的高速发展,不能不说安德森的前瞻性。不过还是要吐槽一些,不知道是老爷子写书太绕口还是翻译没有掌握其精髓,感觉这本书啰嗦有余,再加上以现在的观点来看这本书会里面介绍的案例有点过时。

结合安德森在本书所表达的观点:在21世纪“免费”将成为一种全新的经济模式。在该观点的大前提下,思考当下的互联网经济发展,我有以下几点疑问:

1、随着“免费”经济的发展,加之资本的入局,越来越多的“免费”成为了资本推动下头部玩家的把戏,而对于以创新为主的新型玩家来说,会不会在“免费”这条经济规则下毫无生存空间,那么对于国家的创新循环来说会不会有很大的影响,而实际上这些正在发生;

2、网络发展需要个性化的信息,但“羊群效应”将使很多个性化企业难以为继。在市场中,我们会发现越来越多的企业倒下去,同时又有更多的企业站起来,这个交替的过程就是市场发展的阶段。当越来越多的商品走向免费的同时,我们肯定会问:有什么不能免费的?随着汽车工业的发展,如果钢材价格降低,而石油价格还是这么高,将来会不会出现买石油,送汽车?

阅读本书的时间是这本书诞生十年后的今天,所以本书的观点更多的只能作为当下互联网经济发展的基石,更多的是一些在免费经济在各行各业推行后的思考,共勉。

免费:商业的未来(中信商业经典)读后感 读书笔记 第(3)篇

免费拥有很大的吸引力,让你迅速的占有众多客户,占有高市场率,成为客户心智中的第一。客户的价值便是网络产业价值的衡量标准。而赚钱是如何利用这些客户的价值,去找到买单者,用创意的方式去装钱。

书中对免费的解释很透彻,并讲了理解上的误区。免费就要一直免费。免费不是无价值,是边际成本不断趋于零的产品,是吸引点。

书中还讲了盗版与正版的关系,很有意思。想想你知道某个岛国天皇的名字吗?估计不会知道,我也如此。但你可能知道那个国家有个人叫苍井空。这就是免费的力量,仿佛是种自然规律,不可阻挡。



重来:更为简单有效的商业思维 读后感(3)篇


这本书想要说服我们的是,扔掉那些传统的企业运营观念,遵循作者介绍的更为简单有效的商业思维。

作者从开局、卸负、行动等方面介绍了他的这些商业思维,书里边的很多观念还是很符合目前互联网公司的做法,尤其是目前大行其道的互联网思维。

试列举打动我的商业思维:

● 挠自己的痒处

想要创造一个伟大的产品或某项卓越的服务,最简单直接的办法就是做你自己想用的东西。如果你解决的是自己的问题,你就非常清楚怎样做才是正确的。

● 画沙为界,立场明确

为什么人们在全食超市买不到可口可乐或者是士力架?因为全食超市愿意为了一部分客户放弃另一部分客户。如果我们的产品无法适合所有人,没有关系,全食超市的生意照样的好。

● 不要过早关注细节

过早纠结于细节则会引来异议、多如牛毛的会议以及延期。

你会迷失在不重要的环节中,浪费时间去做一些迟早要变的决定。因此,请忽略细节——至少是在一段时间内。先把基础打牢,再去操心其他的事情。

● 做出决定就是取得进展

少说“让我们考虑一下”,多少“让我们做决定吧”

不要苦等最佳方案,主动做出决定,你不会靠一个决定过一辈子。

如果当时的决定不合适,以后还可以改。

● 在问题上少投入点精力

当遇到困难时,人们的本能反应都是加大投入:增加人手、延长时间、加大投资,这一切做法只会使问题变得越加严重。正确的方法应该是反其道而行之:削减。你要被迫使出雷霆手段,筛选出真正有价值的东西来。

● 立马就上线

一旦你的产品实现了基本的功能,就要迅速把它亮出来。

这样做只是因为,也许你的产品有很多需要改进的地方,但不代表它不能使用。

不要因为一些遗留问题而把整个产品扣留下来。那些遗留的问题可以等事后再解决,往后放一放也可能意味着能找到更好的解决办法。

● 为什么做的理由

 你需要问自己几个重要的问题,以确定你是否在做真正有意义的事情:

为什么要这么做

你在解决什么问题?

这真的有用吗?

你加上去的东西有价值吗?

这种改变真的会起作用吗?

这种方法更简单吗?

有其他更值得做的事情吗?

这样做值吗?

● 会议有毒

 会议有毒世界上最可恨的打扰莫过于开会。原因如下:

•会议中充斥着纸上谈兵和抽象的概念,多是不切实际的。

•会议中能够传达的信息量少之又少。

•人们在会上最容易跑题,比暴风雪中的芝加哥出租车还容易迷失方向。

•会议要求人们做好充分准备,但大多数人根本没时间准备这些。

•会上制订的日程常常模棱两可,根本就没有人真正了解目标是什么。

•会议中总难免轮到那么一个低能人士发言,于是大家的时间都被浪费在他们的扯淡上。

•会议具有自我繁殖功能。一次会议总能引出下一次会议,以及再下一次的会议,并生生不息……

● 刚刚好就是真的好

当找到合适的解决办法后,就用它了。总比浪费资源,甚至因为无法承担复杂的解决方案而在那干等要强。记住,以后你随时都可以把“刚刚好”变成“特别棒”。

● 决策宜小不宜大

重大决策很难落实,也很难修正。一旦做出重大决策,你倾向于认为自己的选择是对的,即使错了,你也无法对其做出客观判断。

我们应该尽量选择做一些能够被有效替换的小决策。

做小决策并不代表要和远大计划、宏伟梦想绝缘。它只是意味着一个人深信想要实现远大的目标,最好的办法就是从做好眼前的一件一件小事开始。

● 将你的产品去商品化

一旦你扬名立万,模仿者便会蜂拥而上,这就是现实。但是你可以用一种绝佳的方法来保护自己不被盲从者们吞没:让你自己成为你的产品或服务的一部分。将你独一无二的想法注入你的产品中,让它与众不同,把它变成一个别人做不到的东西。

将你的特点融入你的产品以及和你的产品有关的一切事物当中去:你的销售方式、支持模式、说明方式、递送方式。竞争者们是无法复制你的产品中的独特性的。 

● 养成对客户说“不”的习惯

如果一味听顾客的,我就只能给他们弄一匹快马。——亨利·福特

人们很少会因为拒绝而后悔,却常常宁愿自己当初没有答应别人。

为迎合某些客户而与大多数人背道而驰,就得不偿失了。

不要觉得“不”字难以出口,坦然些,如果你不愿意迎合某个客户的需求,只要彬彬有礼地解释清楚就可以了。

如果行不通,就推荐一个能提供更好的解决方案的竞争对手。让客户开心地使用别人的产品,强过让人憋屈地使用你的产品。

这样做的目标是确保你的产品就是你自己的产品,你是自己产品最忠实的粉丝。

● 培养自己的拥趸

所有的公司都有顾客,幸运的公司有粉丝,而最幸运的公司则有一帮忠实的用户。

所以,赶快培养用户吧。说些什么、写点儿什么、开个博客、整个微博、制作视频——总之,想尽一切办法。大方地分享有价值的信息,你就会慢慢建立起忠实的用户群体。然后,当你想传达消息时,自然就会有人在那儿等着倾听了。

● 市场营销不是一个部门的事

市场营销是需要你公司的全体员工一年365天、一周7天、一天24小时时刻要去做的工作。

市场营销不是几个人的工作,它是你做的所有工作的总和。

● 深深深呼吸

当你改变现状的时候,就会激起波浪。

人们往往还没有给你一个公平的改变机会,就抢先做出回应了。一开始的否定反应往往是出于原始本能,

还要记住一点,负面的声音似乎永远比正面的声音要强烈得多。

事实上,即使大多数客户对改变十分满意,传到你耳朵里的也仍旧多是否定的声音。

● 企业文化不是由谁创造的

你创造不了企业文化,企业文化是自然生成的。这就是新公司往往没有企业文化的原因。企业文化是一贯行为的副产品。企业文化同样也不是标语,企业文化是行为,不是语言。所以,不要过多担心企业文化的事情,不要去强求,你无法给企业安装一种文化。

● 不要矫枉过正

规章制度是组织机体上的伤疤。它们是针对一种不太可能再次发生的情况而做出的过激反应,是对个人过失的一种集体惩罚。不要一受伤就急着结疤,不要因为一个人的一次错误而去制定规章制度。只有当一件事情反复发生时,才需要为之制定规章制度。

因为一直在做远程工作的空间经济学研究,当知道这本书的存在的时候非常惊喜,网络上虽然支持远程工作的网站已经很多,但真正能统合成册,并以如此通俗易懂的语言娓娓道来的书,无出其右。

远程工作本质是一场更广泛意义上,打破时间空间阻隔的协作,也应该是包括我在内的很多热爱工作的朋友的一种对未来工作方式的美好梦想,当然梦想已经照进现实,催促大家行动起来。

这本书是以一本畅销书的姿态来进行的创作,难免患有大多数经管类畅销书共有的通病,从我的角度来看,缺乏大样本数据,缺少定量分析,缺少经济学理论基础。

在我已知的范围内,可以比较好提供经济学理论互补的一本书,虽然已经有点陈旧,是由Higano yoshiro和Shibusawa hiroyuk在1994年共著的题为《情报发展都市的一般均衡分析-混杂和在宅勤务》,是一本日文书。虽然模型较为陈旧,但足够严谨,用了当时最大的气力和才华来分析了远程工作的经济学含义,依然,无出其右者。

由于众所周知的原因,进入21世纪投入这方面的研究经费也没有最后一个20世纪的十年那么多,能够用最新理论做出严谨经济学推演的书,至今还没有见到,也是一个很值得补充的方向。

协作可以创造不可估量新的增长点。我们就是这样进步过来的,更广泛意义上的协作,现在才刚刚开始。

您做好准备了了吗。

(这本书题目虽然是重来,其实内容是重来2,推荐下载另外一个配图的版本。)

《重来》也是一本适合反复阅读的书。

富足:改变人类未来的4大力量读后感 读书笔记(3)篇


富足:改变人类未来的4大力量读后感 读书笔记 第(1)篇

技术指数化增长是人类富裕的必由之路n这是一本讲未来如何富裕的书。总体满意,5分推荐。1.全人类面临的最大挑战在于如何过上共同富裕的生活。开篇从我们每天都从各大媒体社交平台获取到的各种不好新闻消息,产生焦虑恐慌情绪的现象入手,告诉我们存在认知的偏差:一个最简单的问题是,你现在的生活比过去变差了吗?如果没有的话,没有理由不相信未来的生活会变得更好。而新闻消息只是为了博眼球而已。由此提出全体地球90亿人共同富裕是我们最大的挑战。(这不是中国人目前走的共同富裕道路和构建人类命运共同体么?)解决这个问题自然依赖于技术进步,其本质在于解放了资源的稀缺性,也就是努力把蛋糕做大,而不是关注怎么分公平合理。对于落后和发展中国家来说,有“后发优势”,发展并非线性而是跳跃式,可以跳过发达国家走过的某些阶段。解决技术创新来源于三种力量,极客diy精神,创投资助,穷人的渴望。2.富足金字塔n解决人类最大挑战,作者提出三层富足金字塔模型,最低层是水,食物,住所,中间层是教育机会,丰富的能源,便利的信息通讯,最高层是健康与自由。乐观的描绘了这一切在未来25年都可以逐步实现。(中国的规划是2020到2035年,从小康到现代化)n3.悲观源于认知偏差n人类过于高估自己,低估世界-所谓的“乌比岗湖效应”在局部乐观全局悲观的认知偏差(人性弱点)加剧了对富裕目标的认识。而实际情况并非如此。摩尔定理提示我们,科技每过18个月进步翻倍,对应的科技产品价格也会减半,由此算来,购买新款iphone又囊中羞涩的人们可以考虑等上3年,这样价格就只有最初价格等四分之一,还是很有性价比的。4.事情没有想象的那么简单n从时间的角度看待财富给我们提供了一种新的视角,财富自由意味着时间自由,意味着你可以自由的随心所欲只陪你的时间,这也是财富的终极意义。对比300年前,人类在照明这件事情上节省了35万倍的时间,这就是指数的增长。实现全球共同富裕大约在2035年,想想就令人激动。这和我国的现代化目标一致。人类喜欢分享知识,交流信息,交换观点,作者有个比喻,和性很像。专业化核心在于提升了效率,从而大幅度节省了时间,套用前面提到的时间和财富的观点,自然就意味着拥有更多财富,因此提升专业化技能也是个人发展的目标。5.奇点大学和雷-库兹韦尔n人类发展都是伟大人物推动的。从达芬奇,希特勒,到库兹韦尔,思想总是最宝贵的。库兹韦尔伟大之处在于预测了苏联解体,人工智能技术的兴起和发展,战争中使用电脑,自动驾驶汽车,以及互联网的出现。《灵魂机器的时代》,《奇点临近》等著作描绘了未来预测和指数化发展技术,值得找来看看。摩尔定律以及运用的普遍存在是其核心威力所有,但是多数人都没有意识到。例如Google提出芯片植入人脑,神经义肢技术增强认知,纳米机器人修复病残身躯,都是伟大的创想。6.奇点越来越近n就节能而言,全人类在照明这件事情上也是浪费巨大,技术进步让重要家电只在使用的时候才会激活,比如电灯,在人接触建筑物的时候自然亮起,离开的时候自然关掉,物联网能改变整个世界。更别提人工智能和自动驾驶技术了。3d打印让商品的制造成本急剧下降,开创了全新的产品成型工艺。7.“DIY”创新者n沃克饰第一个驾驶航天飞机进入太空的人,发生的时间是1963年,飞行高度到达了100公里。西方的科技突破和发展极大依靠了企业家,而不是像中国那样举国体制和政府主导。手机支付也是指数增长的例子,支付宝和微信支付带来的革命性变化,从酒店机票火车票旅游超市便利店打车菜市场,无处不在。人类进步的标志之一就是信息流通的高效率,至少我经过过书信、电报、电话、手机、短信、微信,每一样的出现都具有划时代的意义。通讯手段解决了信息流通的高效率,而交通工具则解决了物理实体流通的高效率。科技竞赛表明,合作工具如此美妙,以至于甲骨文公司在2019年未来科技时代10大预测里面提及的社区发展规模扩大10倍,而生产力提升4倍的说法并非拍脑袋想法。水:海水数量巨大,取用方便,一旦完成了淡化技术重大突破,人类再也不会为了水资源短缺而困恼了。而纳米技术可以清除水中重金属,让我们预感未来一定可以有新物质低成本淡化海水为人所用,且成本像铝的提取一样经历从昂为到廉价的阶段。食物:转基因植物种植在1996年就超过17000平米,以后的争论不在于要不要种,而是能不能吃。这项技术在2020奶奶极大改善全球2.5亿的健康状况。甚至在过10-15年,利用光合作用优化技术可以让粮食产量增加50%以上。能源:全球来看,平均7个人会有一个人吃不饱而饿死,3个人有1个人没有用上电,虽然并不是特别悲惨的事情,还是让我很震惊。教育:小孩的学习能力超出成人想象,根本原因在于其好奇心。“老奶奶教育法”本质是正面鼓励,而不是负面评价,学习这件事,能提出正确的问题才是核心能力。健康:工业革命发展最终引领人类走向长寿之路,信息革命则让圈人类更佳长寿。《百岁人生》提及的活过100岁并不是什么遥远的事情。在我们这一代人身上就会实现。人工智能发展与机器人技术让看护老人的事情成为可能,甚至还可以解决老人性问题,只是这个领域的突破对年轻人更有吸引力吧!n自由:在探讨自由之前,想想那些束缚了我们的自由,再去思考如何解决诗歌不错的方法论。创新:人类的好奇、恐惧、致富、自我实现,构成了创新的四大源动力。且创新多源于小型组织让我们明白了国家鼓励双创的意义。Google大奖很诱人,更大的意义在于激发创造性解决问题的思路。

富足:改变人类未来的4大力量读后感 读书笔记 第(2)篇

《富足》,从人类在这个地球生存所面临的最大挑战开始,读到后面越来越乐观。水的问题,能源的问题,污染,教育,医疗…自由,随着科技的发展,文明的进步,未来,这些问题统统都会得到解决。未来,通过立体种植,很小的面积可以养活更多的人口。未来,缺水的地区能够喝到干净的水,缺乏教育资源的地区也能用上电脑。贫困地区的孩子都能很好的长大。未来,没有器官买卖,坏掉的器官都可以通过自体细胞培植出新的。医疗的准确率越来越高,长命百岁将不再稀奇。未来,食品会更健康,想吃动物肉也许不需要养殖和屠宰生命,通过人工培育就能做到。未来,没有破坏环境的塑料,一定会有新的环保材料代替,而且成本越来越低。未来,没有虐待儿童虐待老人的保姆月嫂,机器人会做得更好。未来,一定有代替石油的更好的能源,让世界不再为了能源争夺而战争。未来,教育会更加普及,地球人素质会越来越高,科技会更大限度提高人们的效率,解放劳动的双手。卖苦力挣钱?不存在的!人们会有更多的时间去追求精神的富足,会有更多的精力去创造,创造更好的未来。未来已来,未来是我们的,我们也能为未来出一份力。我好期待。

富足:改变人类未来的4大力量读后感 读书笔记 第(3)篇

17-21《富足》是科技大V们强烈推荐,是书友赠送的奇点系列丛书。作者在本书中频频出现了几本书中的精髓《思考快与慢》、《理性乐观派》、《世界是平的》、《科技想要什么》、《奇点临近》,以及平克思想的统一体。仅仅看书名还以为是如何致富,原来讲述人类面对曾经的饥饿、疾病、死亡、探索等无法解决,是因为“稀缺”,然而通过科技进步的引领,食物、能源、医疗甚至未来可想像的统一体都将由稀缺走向富足。巧合的是大多数引用的书籍都看过,阅读的各个方面拓展知识都似曾相识,却从未这样被串联起来。和人类简史加未来简史相比,讲述大多不够深入,但对于固守担心世界资源的人来说,可以了解未来世界的样子,泛读即可。如果能把本书引用的几本书都阅读一遍的话,讲述的逻辑就更加完整和清晰了。

需求:缔造伟大商业传奇的根本力量 读后感(3)篇


需求:缔造伟大商业传奇的根本力量 读后感 第(1)篇

1 打开需求的黑盒子让顾客无可救药地爱上你的产品1.录像带的健身房模式-无押金2. 诺基亚1100 印度的渔业2 成功创造需求的6大关键1)魔力 创造无法割舍的情感共鸣Cases1. zipcarHow1.减少或消除产品服务中的不便、昂贵、令人不快和厌烦等问题2.调动客户情感上的兴奋度,来强化产品的卓越性能3.为每一位员工赋予创造需求的力量4.拥有足够的胆识,认真听取顾客的建议5.孜孜不倦的实验者6.对自身的独特性备加保护2) 麻烦 解决顾客没开口告诉你的困扰打开成功大门的钥匙,是“以用户问题为中心”的创新方案,而不是将目光锁定在设备性能本身。一键世界 中设计的三大维度1.外观设计2.用户体验3.商业系统的设计3) 背景因素 看似无关的因素左右产品成败看起来很美,却难逃功亏一篑Librie 索尼电子阅读器那些不为人知的力量成就或摧毁一款产品的力量,通常隐藏在你看不见的地方新技术不等于新需求Gyricon126号实验室,让摧毁的力量源于自身触动需求主脉:给用户更多自由在使用设备的过程中,每一个附加的步骤,每一条多余的限制,每一个额外的部件,都会降低这款产品的魔力。打出属于自己的鲜明旗帜做一件从来没人做过的事情看不见的需求 在哪里欧洲城镇的居民与美国居民购置食品的不同以客户为中心从不能到可能再到全盘接受回归人本身4) 激发力 让“潜在”需求变为“真正”需求如何让客户真正兴奋起来找到打开需求的阀门以独树一帜为目标的模仿竞争鏖战,不断给激发力续航永远站在第一批找到答案者的行列中如何将潜在需求转化为真正需求品牌是把双刃剑挑战传统的解决方案Nespresso 雀巢找到精准的利基市场与航空公司头等舱服务赋予无限的情感力量2000年的雀巢暖心圣诞广告“试用”的魔力给客户一个爱上这部机器的机会,很多人就真的会爱上他探索与发现,永不止步5) 45°精进曲线 缓慢的改进就等于平庸以强大的45°角攀升从不懈怠麻烦地图还是机会地图从不依赖于假设、直觉与“常识”TFA从我无所谓变成我真的想要熵,商业发展中最持久的危险在麻烦中挖掘机会pret餐厅从来都没有一次成型的产品每个人都成为需求的协同创造者6) 去平均化 一次增加一类顾客抛弃“平均顾客的迷思”强杀伤力听众待遇一次改变一类听众西雅图歌剧院Seattle Opera四两拨千斤的力量永无结束的对话:顾客是最好的朋友收集专有信息:每位顾客都是活生生的人找到关键增长点去“一般化”服务至上把自身优势发挥到极致给顾客他们最想要的东西打出最好的广告:口口相传用成本有效方式应对差异性的5大策略1.创造产品的不同版本,令其中的大部分元素保持一致,以降低成本2.创造一个带有补充服务的平台,以满足个人客户的基本需求3.提供针对不同组织的解决方案,并安排专人负责,针对具体需求来进行产品定制,以确保其工作效果4.利用专有信息,对产品进行个性化处理5.在必要情况下。设立一个新的业务部门或新公司,专门为不同的类型的客户提供服务3 完胜市场,就在最后这两步产品发布 不要成为阿克琉斯之踵需求的阿克琉斯之踵为什你和顾客想的不一样成功需要战胜人性的本质用数据说话数字会给你力量,让你清醒赛默尔维斯反射没有人相信你的话,也没有人相信你的数据在强烈信念与客观数据之间,数据永远是输家做事前分析检查机构创新的必要性从加速变革到第二次机会的力量提高产品发布成功率的7大思维方式1.具备进行致命缺陷搜查的本能动力2.启动组织内部的竞争3.充分理解以“以模仿而实现独特性”的价值优秀的艺术家复制,伟大的艺术家剽窃4.永远铭记对产品情感化处理的必要性5.拥有独特的组织方程式6.在信心与畏惧之间保持精妙平衡7.在现实世界中,成功的发布不会是一天、甚至一个月的功夫不断的迭代从来没有希望渺茫的奇迹产品组合 持续创造强劲的新需求所有人都一无所知不按常理出牌,逼自己走上绝路意料之中的成功:忠诚的员工与对员工忠诚从了解身边的人开始创造需求就是创造系统打造真正的产品组合留住最优秀的人才监管局不是敌人而是最重要的客户风光无限的风投行业甄选最佳机会高质量点子的最大数目x最大选择度=最佳机会4 未来的需求在哪里

需求:缔造伟大商业传奇的根本力量 读后感 第(2)篇

需求创造从来都不是一次成型的事,也不可能因成功的产品发布就告终。被长期压抑或隐藏的需求一旦得到释放,就会成为变革整个社会的力量。创造需求的六个关键:第一,为产品赋予魔力,(为产品赋予令人无法抗拒的魔力,创造情感共鸣,并把握市场方向。)第二,解决人们生活中的麻烦。(没有人喜欢麻烦,找到麻烦所在并解决掉这个麻烦是公司能够在市场竞争中获胜的一个重要因素。)第三,构建完善的背景因素。(新技术本身几乎从来不会直接创造需求,创新与需求合二为一的道路往往是曲折的,要想让消费者能够更快的接受这项技术(产品)。需要跳出产品本身,准备好充分的背景因素,让消费者能够更加便捷地体验这项技术,直观感受到技术为生活带来的便利,这才是需求产生的关键秘密。)第四,寻找人们购买产品的激发力。(人们的确需要富有魔力的产品,但是产品光富有魔力还不够。人们的购买决定在很大程度上受控于惯性、疑虑、懒惰、习惯和冷漠,而激发力是商业设计中至关重要的一环,它可以让冷淡的骑墙派变得热情,并最终自觉自愿的成为魔力产品的客户。这时候,需求就像用钥匙打火发动汽车一样,在激发力的驱使下,一拧就着。)第五,打造产品四十五度精进提升的路线,也就是产品持续提升的路线。(缓慢的改进,就等于平庸。以强大的四十五度角向上攀升,甩开无耻的模仿竞争者。只有快速迭代才能将创造需求的赢家与落败者分开。只有每个人都成为需求的协同创造者才能实现真正陡峭的提升力。)第六,针对不同的客户推出不同的产品,去平均化。(想要设计出一款能满足所有客户的产品,这无疑是浪费时间和金钱毕竟,在这个世界,人与人的需求,总是纷繁复杂的。但如果用准确的眼光抛弃平均客户的迷思,破解令他们心动的关键,了解他们的购物欲望、方式和心理价格,那么明天的客户必然存在于某个地方,随时等待被挖掘。)

需求:缔造伟大商业传奇的根本力量 读后感 第(3)篇

横看成岭侧成峰,远近高低各不同

      ——平凡与卓越到底隔着几座山

    《需求》这本书,是作者通过大量商业案例访谈,总结了把握和创造需求的六大关键驱动要素:魔力产品;化解生活中麻烦;关注成就产品或摧毁产品的背景因素;寻找克服惰性,多疑,习惯,冷漠,将观望者转变为客户的激发力;打造45度精进曲线;去平均化,满足个性化需求。

      用十二个优秀公司及其杰出领导者的艰难商业实践,分析说明创造需求的模式。既有亚马逊。彭博社,奈飞,Zipcar:这类新经济,原创需求案例,又有魏格曼(超市),快餐连锁,交响乐团经营这类传统业态的需求再创造。

    透过这些案例,我们可以透过功能性价值看到驱动需求的人性和情感力量。可以感受到创新决不仅仅是技术和产品,不是老板们我的需求,而是他的需求,要想赢得客户的钱,你得先赢得他们的芳心,俘虏他们的想象力。

    不认为这些模式和方法可以照搬,但这些故事承载的理念,思路,方法值得思考,具有现实启发意义。

    一个企业,一个老板,如果不以谦俾的心态,倾听客户的声音,真诚的关注客户的需求,科学的体察客户的细微情感诉求和麻烦,只热衷于自己的想法,盲目的迷信时髦科技和追求业界之最,那将真是很可怕的事情。

元认知:改变大脑的顽固思维 读后感(3)篇


元认知:改变大脑的顽固思维 读后感 第(1)篇

大脑中承载自律的按钮-元认知

NO.15-读书笔记

我们的大脑非常的神奇,书里说道的心声是一种真实存在的神经元,有时候我都在想,我是谁。再次也要想到,我是我、大脑是大脑。

通过练习正确的控制自己大脑认知的过程,自律会和你并驾齐驱。

自律指的是可达到的自我意识的最高水平。

自律型人格的人了解元认知回路并且能够使其发挥最大功效。

读书笔记目录:

1-元认知与心声做朋友

简单地对元认知进行一下定义,即“对思维的思考”,无论做任何行动,大脑里会有一个或者多个站在第三方角度来看待我们思维的神经元。

如果心声得到良好训练,那么它将扮演一个冷静的旁观者的角色。反之,人们将沦为情绪的奴隶。

人类心智区别于其他动物的另一个与众不同的特征就是“心声”。心声是将行为中的元认知觉察标注出来的通常做法。当我们检验自己的思维过程进行到哪一步的时候,检测者会听到一种来源于自身的声音。尽管这种声音是我们自己发出的,但是它更像是一位冷静的旁观者做出的论断。

比如:今天下班回家准备健身,回家以后很累的在沙发上面,这个时候心里有一个声音会出现,“应该要去健身,因为对身体好”“算了,还是不去了,上班很辛苦,明天再去”这样的情况大家都很熟悉,为什么会有这样一个声音,在心里而且自己可以清楚的听到,这里最后要不要去健身就是整个元认识觉察的过程。如果你去了,恭喜你用好了元认知,如果你没有去,躺在家里,元认知还需要继续练习。

如果你的元认知觉察的过程得到了良好的训练,那么可以肯定地说,心声会引领着你走向成功。

2-反馈回路→自律之基石

事实→联想→结果→行动

事实阶段

每个反馈回路都要先搜集数据。从广义上说,数据可以是观察、整理、测量的和之前存储在大脑中的任何信息。数据既可以来源于你自身,也可以来源于其他人

比如:看到朋友健身后的变化,网上说健身对身体和心智的改变

联系阶段

在联系阶段,我们将从数据的搜集和存储转向数据的输出,但是此时的数据已经“改头换面”。如果要使数据能够在反馈回路中发挥作用,数据本身必须被赋予意义

比如:联系到自己,身体不是很好,自己懒惰,要改变自己。

结果阶段

一旦数据有了意义,回路就能够继续发展,但是,若要保证回路运转顺利,我们此时还要知道如何去处理这些信息

比如:正确的了解关于健身是否适合自己,身体有无异常,有无时间,健身房距离,家人是否同意等等。

行动阶段

当明确了信息与我们需求的联系和由此产生的结果之后,我们现在要面对的就是“做”的挑战了。

比如:经过三个回路的认识后,知道健身是否真的适合自己,最总开始行动起来,如果不适合自己那就不用去了。

在健身过程中又会遇到同样的问题,不如下班后要不要去健身,是否继续坚持健身,后面的一系列思考都是经过元认识的4个阶段。

比如2:

最大限度地从反馈回路中获益,你要具备一双“慧眼”,只要你出现了思维错误,你就能立即发现并自我反省。

训练反馈回路中的必要心态

你之所以没有意识到,是因为你身在问题之中。你真正需要的是,从问题中抽身出来,以理性的视角去审视消极思维反馈回路。只有以这样的立场,你才能够有意识地评估接下来会怎样,而不是不停地反刍所有消极的想法。此时,你化身为一个睿智的分析者,正确地判断接下来该怎样做才能扭转反馈回路。

3-无意识空间vs意识空间

无意识空间

无意识空间的信息加工速度可是11000000次/秒。

比如:每分钟的心跳,肝脏排毒,肠胃蠕动,积累的知识,负能量,暴躁,浮躁,恐惧,心跳不被大脑控制,肠胃蠕动大脑也不能控制,积累的知识在没有使用的时候也是无意识状态,负能量不知不觉游荡在无意识空间,平时要注意提高无意识空间的知识积累,在意识空间里面需要很多强大的知识做支持,在反馈回路中,如果无法提取有效知识到意识空间,整个过程的回路可能不准确和变坏。

意识空间

有意识空间加工信息的速度最快可以达到40次/秒

反馈回路的整个过程也叫意识空间,比如正在做19年的工作计划,需要提取积累的知识,但是加工过程中,饥渴,寒冷,头晕,负能量等这类无意识空间的感觉会进入意识空间,感染反馈回路,这个过程不得不动用元认识做第三方的意识监管,把无意识空间的干扰消灭。

4-自我对称→自我协调/自我失调

N阶段的意向性

接下来我们要介绍一下“意向性”,一个将人类和其他物种区分开来的重要概念。

一阶意向性:的主体(人类或其他动物)能够反思自我的欲望、需要,他们能够进入自己的头脑中。

比如:人需要吃饭,睡觉,动物也是如此

二阶意向性:使得主体能够形成关于他人心智状态的理念。

比如:我知道我的朋友最近很沮丧,因为他爸爸生大病了。

三阶意向性:指的是个体能够推断一个人如何思考另一个人的想法。

比如:我知道我朋友为什么不喜欢我另外一个朋友是因为借钱。

四阶意向性:指的是个体能够推断一个人怎样揣测另一个人如何思考第三方的想法。

比如:公司性质的管理知道一个制度因为一群员工的消极工作。

仅仅人类能够掌握三阶和四阶意向,在某些特定的情况下,甚至能完成五阶或六阶意向。

大脑和身体都是一个生理系统,因此,它们都倾向于自稳态——一个稳定的“舒适区”。

“自我对称”这个术语是指,在关于自我概念的两极——“自我协调”和“自我失调”之间寻求一种理智的平衡。

内部-外部叙述性脚本

在生活中,既有内部叙述性脚本,也有外部叙述性脚本。它们在很大程度上影响着我们。很多时候,我们遵循着脚本的要求,却不自知。

内部叙述性脚本:自己的思路和思考,或者自己的元认识系统

外部叙述性脚本:别人的思路和思考,或者别人的元认识系统

比如:工作中老板需要你去做一件你通过元认识觉察发现有异常的,思路有问题的事情,这个时候就会出现自我失调,最好的状态是找到察觉的异常,和老板主动沟通。

老板知道心智化是怎样起作用的,并且认识到他们的心智会有目的地与他人相互作用。尽管他们知道自己无法控制无意识,但是通过元认知,他们可以影响庞大的系统中的加工模块,进而改变整个生活。

5-获取元认知后的三级跳

利用元认知来控制大脑的适应力时,“里程碑”就出现了。人们将会体验到三种很重要的影响,更加自律、更加自我对称、更加有效的自我叙述。

自律:指的是人们自我意识将达到一个更高的水平。

比如:自律的健身和阅读给未来打基础。

自我对称:指的是人们能够从阻碍他们达成目标的想法或感受中分离出来。

比如:老板要求你做的和你像做的,他的想法和你想法不一样,可以通过元认知分离。

有意识的自我叙述:指的是人们将会变成“脚本”的评论者、编著者,在他们自身的叙述中施加更多的有意控制。

比如:我的世界我做主,我想做什么,自己都很清楚。

元认知不是一个虚拟的、理论的概念,它是一个神经事实。

6-扩展元认识

元认知:改变大脑的顽固思维 读后感 第(2)篇

读后感

我儿子八岁了,一天我问他是否记得半个月的时候被开水烫伤入院治疗的事,他说记得。我很诧异的意识到:人生从他出生的那一刻已经开启。这就是心理学的一个专有名词“幼态持续”。很多时候,我们对待外部突发事件都是本能的反应,而非经过大脑灰质层的意识整合,这有耐于网状激活系统(RAS)的反应状态,这是赫布定律的基础,这也有力的说明有些人生来就具有竞技运动员的天赋。元认知(metacognition)意为“对思维的思考”,指的是人类所独有的从一种心理分离的角度对思维过程进行反思的能力。这种能力产生于前额皮层,而前额皮层常控制高阶意识思维能力。元认知觉察的两个主要的评估手段是知晓感(FOK)和学习判断(JOC),学习判断是对内省错觉的评估与提升,两者的发展可以延续到催眠(无意识觉察),这将大大提升我们的自我认知从而调节情绪,本书阅后感觉更新是认知行为心理学的补充,作者试想从神经学角度去阐述认知行为的科学性,后四分之一篇幅更像是指导工具书。其实我国明代心学大师王阳明对认知行为心理学就有高度的概括“知行合一”,行为的表现一定在于内在的体现,只有加强内在知识的储备和不断的反思总结,人的行为才是合情合理,生活也越具有幸福感!


元认知:改变大脑的顽固思维 读后感 第(3)篇

坦白来讲,这本书只是将弗洛伊德的潜意识理论与内省这两种概念混合在一起换了新的包装提出来,表面新颖其实并无新意,反而将简单的东西复杂化了,各种概念就让人头疼,后面的方法也因为太概念化而无法具体实施。简单来讲本书的主题就是站在第三者的角度审视解决问题,这只是客观冷静抽离自身思维的方法,怎样做到?更多的只是一种智慧和定力的培养积累。当你没有那个智慧和定力时,遇到问题时只会心里发慌和手忙脚乱,那么任何的方法就都是扯淡,你根本都不会想起什么元认知这回事。给三颗星,因为作者似乎真的是很用心的写了这本书,只是可能自己没有意识到只是在炒剩饭、做文字概念游戏。当然,如果对无意识和内省完全没有认识或者认识不深,通过本书也许也会有所获益。

改变的力量读后感


改变的力量读后感(一)

改变的意思就是变化、变通,在原有的基础上进行一些修改,在我们的一生中有太多的东西需要改变了。

综合我自己的经历,我认为改变有两种含义,一是性格方面的改变、转变,二是对人对事态度的改变,这些看似简单明了的事情,却让我们一生去做,也许它就是一个承重的包袱,不过也有释怀的方法。

先说性格的改变,一个人的性格有很多的因素,比如气质这类本质的东西,也有后期的努力造就的勇气、坚持、和对事物的忍耐力,本质的东西,就性格来说,它主要有开朗型、忧郁型、神经质型,这些都与遗传因素有关,可我认为还有一个很重要的方面,那就是习惯和环境对性格本质的影响与同化,一个人如果处在顺境,生活中充满阳光,人际交往顺利,他本人也活得十分快乐乐观,那他的性格应该大多属于开朗型的,如果一个人处在逆境,生活中的事让他很烦恼,挥之不去的阴影,这也使他的性格变得忧郁,由短暂的忧郁也可能导致神经质的转变。

前者都是我们希望的类型,而后者则是领人讨厌的,为了避免自己的性格被环境影响并转化(坏的方面),所以我们应尽量放开自己的生活,凡事不要太过于盲目的执着。

执着有一个度,就是如果我们坚持某一个错误的想法或做法,很可能招致严重的后果,如果只是暂时坚持了一下,随后放弃了,并且遗忘了,那最好,怕就怕在一直坚持,这也与人的性格有关系,如果个人比较固执,又坚持错误的想法做法,而陷入思想的误区、陷阱,就会产生抑郁强迫焦虑,这就是这些不好的症状产生的原因与祸根。

这是一个极端,为了健康的生活,必须得警惕。

性格对一个人的成功也有很大的影响,我个人有一个分析公式:成功=个人性格优势得以充分发挥,撇去天时地利任何的因素不说,我认为成功就是靠自己如何去发挥自己的潜力,并且要充分发挥,而这都需要我们具备一个非常好的性格载体,所以我们应该去可以培养它。

至于方法也很简单:要有良好的习惯,等习惯确立,慢慢成为一种自然的状态,随之也逐渐的就能并入性格当中了。然后就该经常阅读,丰富阅历,陶冶性格,这样也使我们本身就有一笔潜在的财富。

对人对事态度的改变,也是一种改变,它是对于具体的事情,我们做出的应对方法和态度。

人和事总是复杂的,对不同的人,不同的事,我们都应该知道和他们交流该注意些什么?人和事总是分不开的,与人交往就会发生一些事,处理一些具体的事往往也会接触到一些人,不同的人。

这时候,自己的素质就至关重要了,因为它决定着对人对事的成败。方法就是正确的良好的方法、应对方式,有了正确的方法、方向,才会成功。至于态度,它类似于一些潜在的东西,比如对事情的努力程度,恒心与毅力。

就不同的人,我们也应该有不同的态度,我觉得人品不错的,我就热情对待,我觉得人品不好的,我就不闻不问,趋而避之。举一个具体的例子:如果我去应聘工作,首先,我的方法就是做好准备,搜集好与该行业有关的资料,认真阅读,有个全方位的了解,然后可以向人咨询一下应聘的过程,了解一下。如果你在答问的时候,失误很多,你想放弃,但你一味坚持,努力的纠集思想,也许会有转机,如果完全放弃,这件事就结束了,但放弃之后也应继续坚持,做好下一次应聘准备,这样最后才能成功。

改变的意义就在此处,深谙此道者在人生的过程中会减少很多阻力,性格的改变,塑造优秀的性格是前提,也是基础,再加上丰富的知识与阅历,再去认真的去做该做的事,我的人生就会游刃有余。

改变的力量读后感(二)

曾经以为修读完工商管理的课程,就会对管理轻车熟路了,真正将所学知识运用到工作中才发现不合拍的事件时时发生,有时会疲于应对。6月23日,赴泰国参加圆桌教育基金会的培训,在不同的学习环境中才发现一个人若想做好工作,只有专业知识还很不够,重要的是健全一个钢铁般的意志和一颗透视自己的心。

记得在一次培训分享会上,台湾籍学长铭森先生说:他第一次培训完毕收获丰厚,改变很多,可回到工作岗位两个月后,个人心态在不知不觉中又回到了从前的状态。再经过更多的学习和规范后,才改变了很多消极不利因素,变得奋进、豁达。当时我很欣赏他的见解,在心里也暗下决心,一定不能将所学知识遗忘掉,一定要改变,坚持改变

其实我现在已经领悟:所谓的改变就是一个人在不断地修正自己行为的结果。这文章归本人所有请别转载

首先要做一个有抑制力的人。授课老师曾问过我们:你做事究竟凭兴趣还是靠用心?做一件事情刚开始时是兴致勃勃、有滋有味的,越到后面或许就没有那么多的热情了。工作中并不总是能得到鲜花和掌声,更多面对的是各方面的压力和挫折,甚至每天面临那么多枯燥乏味的重复性工作,你还能够一丝不苟、一如既往地做好吗?对照我个人的工作经历,老师问的问题其实也是我多年来一直困扰的问题。(.org)我自认为是一个能在工作中坚持不懈、克服很多不良情绪的人,却不可避免的在遇到问题后怀疑自己日复一日、年复一年的平凡工作究竟有多少价值所在。勤恳敬业不一定就能领悟到工作的精髓。自参加完培训课后,我真的体会到了辛勤工作的价值和震撼力,那就是一个人做任何工作,无论喜欢与否,都能勉励自己做好,久而久之就养成了良好的习惯兴趣。只有养成对工作对生活的美好兴趣,一个人才找到了走向成功的良好捷径。

其次是更深刻领悟大智若愚的内涵,那就是可以做事细致、周全,不可以做人太复杂,应该简单一点。在工作中与同事之间相处的关系很微妙,最好单纯一点,这样才能如鱼得水、其乐融融。老师说,如果一个人修正到做人简简单单的时候,其实他就是一个最不简单的人。

第三,压制争强好胜的念头。如果凡事只看到别人的缺点,而无视自己的缺点,那自己是否在阻止自我发展的道路,进一步倒退人生呢!对别人好强,对自己也应该好强。我在工作中也常遇到来自各方面的批评与指责,也曾竭力辩解说明并反击。可现在我觉得自己应该换个角度看待这些事情,一切都该洗耳恭听吧。无论是正确的批评,还是故意的刁难和无端的指责,只要自己虚心善听,都会从中得到益处和启发的,有则改之,无则加勉。也可以这样想,如果一个人总是对我横加挑剔,说明这个人对我非常关心嘛。占用别人大量的时间来研究自己的对与错,那么真正受益的人是谁呢?当然听的人是最大的赢家。授课老师曾以此自嘲:大家听我的课,如果我讲得很滥,而你们却能从中受益,那你们就是了不起的人了。

所以说,改变自己,贵在从一点一滴做起,更在持之以恒,培养工作的兴趣,还有培养修正自己习惯的勇气,并且这种修着正习惯,要永无止境地进行下去。

游戏改变世界读后感


静下心阅读一本书的时候,我们就好像进入到了另一个世界一般。在阅读作者写的作品时,脑中不停的有新的想法,只要我们认真读好原作,那么就可以从多个方面去写读后感。现在你是否对作品读后感一筹莫展呢?读后感大全特意收集和整理了游戏改变世界读后感 ,仅供参考,欢迎阅读。

游戏改变世界读后感 【篇1】

特征:

1.目标:指玩家努力达成的具体结果,目标位玩家提供了“目的性

2.规则:为玩家如何实现目标做出限制,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,而且其实时反馈性的特点给了人民继续玩下去的动力。

4.自愿参与:任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中高压挑战视为安全且愉快的活动。

需求导致的产生:作者认为游戏的产生已经有几千年的历史。对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴,对更有意义的人生的饥渴。我们的这些饥渴,造就了游戏,是游戏填饱了我们。

游戏的意义:

1.提升人的幸福感:与游戏相比,现实太容易,游戏能激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好发挥个人强项;优秀的游戏都是艰苦工作,从事自己喜欢的艰苦工作能够带来巨大快乐

2.构建更美好的现实社会:与游戏相比,现实令人沮丧,游戏让我们保持乐观,把精力放在自己擅长且享受的事情;游戏是最显而易见的心流来源。

游戏改变世界读后感 【篇2】

换个视角看游戏——《游戏改变世界》读后感1000字:

这也是一本畅销书,第一次接触记得是听罗振宇在罗辑思维里讲述这本书,记得当时听就挺震撼。正好这个月读书的一个专题就是关于上瘾的研究,刚读的《欲罢不能》这本书里也大量提到的游戏特点对上瘾的影响。所以这两本书结合在一起看,就特别有意思,能从不同视角去看游戏对人类的各种影响。

这本书的作者本身就是一名游戏设计专家,还被称之未来学家,同时他在TED大会的演讲受关注度甚至超过盖茨,位居第16位,可见这个人很厉害。从他在该书对游戏化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和赞扬,以及看看书中的副标题“互联时代的重要趋势,游戏化如何让现实变得更美好”,就能强烈感觉到他对游戏化的正面认知和大力推崇。相信你要是只看该书,估计也要被书中描述的游戏力量所震撼,颠覆对游戏很多根深蒂固的负面认知。

该书分为三部分:游戏的特征与意义,游戏化的目标,怎样实现游戏化的生活。

游戏改变世界读后感 【篇3】

《游戏改变世界》读后感2000字

当我在打堕拉攻时,我在想什么?

我一直对游戏冷感,乍读《游戏改变世界》时对这种疯狂安利游戏式人生的热情不以为然。加上平时也是一枚电竞寡妇,认为老公沉迷吃鸡就是欠缺自制力。我自诩非常自律,一个月计划看15本书就经常看到18本才算完,不过这说明不了问题,看书对我来说是舒适区里的活动,而对于健身这回事,自律就不怎么管用了。我曾经用行为设计学的思路跟自己约定:把讨厌的事情(运动)和喜欢的事情(看电影)捆绑起来,形成在家看片时要同时点开keep的习惯,效果当然非常显著:我的观影数断崖式下降了。

所以在我看来:运动起来需要自制力去坚持,沉迷游戏需要自制力去对抗,那么运动结合游戏,是不是就能把自制力两相抵消——产假期间(同时也是疫情爆发全国人民同坐月子的时期)我买了健身环大冒险,一个半月下来,平均每天在家至少能扎扎实实运动上两个小时,轻松坚持似乎不是难事。我试着结合书里的理论来分析一下原因:

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal):玩家努力达成的具体结果。规则(rules):为如何实现目标施加的障碍,做出的限制;反馈系统(feedbacksystem):告诉玩家距离实现目标还有多远,给人继续玩下去的动力;自愿参与(voluntaryparticipation):很显然。

其他的一切只是起强化和巩固这些要素的作用,随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

《目标》打怪升级。游戏的剧情很简单中二,玩家捡到一个健身环,释放了里面的健身狂魔堕拉攻,逃逸的堕拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),强腕(手臂),欧婆婆(瑜伽)四位力量大师,为害村落里可怜弱小无助的村民。玩家就在各个村庄里追着打大小boss,并在这个过程中强健自己的肌肉……

《规则》闯关和打怪时发动的技能是各种健身动作,由健身环和绑腿上的两个手柄感应做动作判定,符合标准才算有效,当然动作识别手段毕竟有限,话痨健身环会适时提醒你“不要圆肩”“膝盖不要超过脚尖”“用腹部而非手臂发力”……这些提醒还挺精准的,有如偷懒时被目光如炬的教练抓包。随着经验值的增加会陆续解锁新的姿势动作,不同的颜色对应不同的健身部位,对同色的小怪兽特别有效。关卡赛道上的风光设计赏心悦目,完全不会觉得枯燥,途中可以收集食材作功能饮料,各种动作设计感觉都有巧妙切实地锻炼到各个身体部位。

《即时反馈》1.不必要的障碍使人快乐。游戏有一半的乐趣来自赚取的经验值、金币、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的奖赏,是将努力可视化的数据,可用来升级、获得更好的套装、榨取更多功能饮料、解锁更多健身姿势。奖励反馈机制看似基础幼稚但也十分有效。游戏中,玩家从事的本来就是不必要的艰苦工作,挑战的也是完全不必要的重重障碍。全球的人们每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,不是为了得到什么外部奖励,而是那些不必要的障碍使人们快乐!

2.“心流”状态引导渐入佳境。现实生活里的锻炼时常让人觉得朴实无华且枯燥,注意力容易放在疲劳感上,得失心重,无法立竿见影看到成效就容易放弃。而游戏能够最有效、最可靠地产生“心流”(flow,沉浸、忘我状态),一旦进入了心流,玩家就想长久停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样欲罢不能(我的理解是大致类似于玩“头脑王者”时赢了一把还想来,输了一局更想来,就是不能停下来的有毒状态),心流激起内心再闯一关、再攀高峰的冲动,决定了你在游戏自动提示“是否结束今天的运动”时坚定地点了“继续锻炼”。通过简单的入门(gakki代言会让你觉得这款游戏简单温柔,毫无门槛,运动渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任务,逐步提高挑战性,慢慢达成引君入坑的效果。

3.自豪激发成瘾回路。自豪是神经化学物质释放而产生的快感之一,由中脑多巴胺中心释放,也是形成“奖赏通路”,激发成瘾行为的源头。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是社交满足感和自豪感。游戏体验中话痨“灵环”在陪跑全程会一刻不停地诱导:“动作很好!”“运动了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很开心!”;健身教练咪普利则提供实时的报告:运动了几小时,相当于消耗了多少大卡,相当于跑了几公里,达成某个动作1000次成就,点燃头脑里的快乐雷管。当然运动状态本身就是奖励:感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,肉眼可见的更为强壮;关键它还无需在意志力上挣扎:不需要抽出时间,说服自己出门前往健身房,换上健身套装,往往在自拍十分钟后,就击退了继续锻炼的热情。

《自愿》游戏是最典型的自成目的活动。自我激励、自我导向、基于浓厚的兴趣,激发真正的热情。

总结一下,采用游戏的形式结合到日常生活中,哪怕是健身这种麻烦事也能变得富有吸引力,通过附加不必要的障碍,让它变得更有挑战性,实施更多激励反馈,把累人的坚持转变成有趣的冒险。目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与诱发的心流体验,结合直接的物理输入、灵活的难度设置、即时的视觉反馈,强化反馈循环,准确击中了情绪奖励——“自豪”,最终让玩家对自己的身材管理产生了有力的控制感!

实际效果呢,因为我本来就很瘦,对比掉没掉肉这个指标没啥意义,比较直观的是肌肉状态真的有变好,产后肚子完全收回去了,手臂较产前更紧致,臂力紧随宝宝体重一起同步上升。最开心的是锻炼对仪态的改善,哺乳期不仅没有腰酸背痛困扰,含胸驼背猥琐颈这些读书时就伴随而来的老毛病都有了很大改观,之前请私教都没辙的目标在快乐健身中达成了,老公都说我好像长高了!

总之现在对标题《游戏改变世界》的认同度有了很大提高,通关后应该还会尝试switch家庭健身三件套中的另外两款游戏。

游戏改变世界读后感 【篇4】

读《游戏改变世界》读后感1000字:

看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。

用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。读后感·比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。它给人带来诸如认知优势、人际优势、情感优势等优势,可以真正对生产力起到促进作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目标也会实现。

由单一的网络游戏到泛指的生活中的游戏,我一直在用游戏描述,如果同时替换为现实的话,就从用游戏化思维看现实和虚拟变成了现实与更好的现实的比较,更好的现实的意义不需要再赘述,只是把它作为一个中间概念来用。接着把现实替换为虚拟,就变成了虚拟世界与更好的虚拟世界的比较。如此来看,变成了哲学层面上的东西。我们无法确定自己所认为的真实世界是否真实,我们是否同网络中的人物一样被其他称为上帝或其他名字的存在控制着,所以现实与虚拟的区别不复存在。如果我们要在虚拟和更好的虚拟之间做出选择,那应该是更好的虚拟世界。我们无法确定世界的真实性,只能反过来思考自我的真实,确定哪一个为真正的我,并为此选择存在的方式、意义。

这样看来,游戏并非玩乐的游戏,游戏改变了人,也将改变世界。

游戏改变世界读后感 【篇5】

《游戏改变世界》读后感心得体会:

“朋友,你养蛙吗?”也许在三个月之前,有熟人这么询问你的时候,你还会摸不着头脑。而现在,一些年轻人可能会拿出手机,点开一个图标很简单的软件,给你看手机里珍藏的呱娃子寄来的明信片。

在《旅行青蛙》出现之前,大家也许不能想象到,一个只有日语版本的游戏会在2018年1月20日登上中国区APPSTORE的免费游戏榜榜首。更让大家惊奇的是,在这款刷遍朋友圈和微博的游戏里,玩家只能做一件事:给一只青蛙准备出游品。

看起来很不可思议吧?一个操作特别简单、甚至没有中文版的游戏,居然一时成为了话题榜的榜首,仅在APPSTORE的中国大陆区就达到了390万下载量,收获了超过200万美金的收入。

而在过去的一年,《旅行青蛙》并不是唯一夺人眼球的游戏。腾讯打造的爆款手机游戏《王者荣耀》一年收入300亿,拥有两亿注册用户;而以卖游戏为主的PC游戏《绝地求生》(也就是大家戏称的“吃鸡”),上线后八个月囊获了7.14亿美元的收入,力压了暴雪收入为3.82亿的《守望先锋》,成为PC游戏界又一颗闪耀的新星。

2017年游戏界的成功,让我们不得不重新审视自己还是少年时被灌输的成见:游戏,真的只是浪费时间的消遣么?在自我提升的道路上,我们能不能有游戏相伴而行?从游戏身上,我们能学到什么?

也许这些疑问的答案,就可以从简·麦戈尼格尔教授的新作《游戏改变世界》里得到启发。生活越不完美,越想在游戏中喘息。

在晚班的地铁上,我们总能看到形形色色的人们:有的人衣着精致,但是妆容却已经暗淡了色彩;学生们把沉重的书包往地上一放,几个略为凌乱的脑袋凑在一起不知道在讨论什么;还有一些衬衫已经略有褶皱的上班族,戴着并不廉价的耳机,趁着通勤的时间享受着一点清闲的时光。

在一个“丧”文化流行起来的今天,人们也不用费力的掩盖自己的疲累和沮丧,坦诚的面对生活的种种不完美之处。

事实上,游戏的兴起正在展示着一个事实:生活中的人们已经受够了现实的不完美。遇到了游戏之后,人们便更加愿意成群结队的逃离现实中的不如意,沉浸在美好的游戏世界中。这里抽出一个小时打几盘王者荣耀的排位赛,那里在周末里给自己个放纵的机会玩个通宵,甚至在春节长假中,恨不得将自己的每一个自由支配的时间都投入到虚拟的空间和游戏中。

严格的说,游戏玩家们并没有放弃过自己的现实。在不玩游戏的时候,他们都有工作、有课业,有着自己在家庭中扮演的角色和需要实践的承诺,游戏本身只是一个无害的消遣而已。然后这个无害的消遣又在悄悄地偷走大把大把的时间,却让人浑然不觉。

如果工作日的每天晚上花两个小时来玩游戏,加上周五周六的晚上熬夜奋战,一个玩家一周就可以轻轻松松用掉二三十个小时在游戏上“消遣”,抵得上大半份全职工作所能占据的时间了。

于是,想要自我提升和改变的游戏玩家们就决定“再玩游戏就剁手”,或者心里一狠,把游戏彻底的卸载掉。这些方法真的有用么?也许有的时候,卸掉的游戏又会在逢年过节的时候回到电脑中、手机里;更多的时候,市面上的游戏犹如韭菜一般,割了一茬又立刻长出了新的一茬,永远会有很多新游戏正在撩拨着你的内心。人们挣扎于游戏的海洋中,想要爬回自我提升的海滩上,却又经常沉迷游戏而裹足不前。

然而,自我提升和玩游戏真的有不可逾越的鸿沟么?我们如果不玩游戏,又能从哪里得到喘息的机会呢?

活在游戏中,为何如此幸福

不可否认的是,生活在游戏中的世界,我们总是感觉到充实的快乐。然后,游戏世界相比于现实,有什么根本上的不同呢?想要回答这个问题,我们不妨先来了解一下,游戏有什么特征,让它成为了让人一听就心向往之的概念。

明确的目标

在游戏中,我们永远拥有明确的目标。在生活和工作中,我们经常并不知道自己的每一天要如何度过才不算虚度。而时间却不会因为我们的迷惘而稍作停歇,在浑浑噩噩中,也许有些日子就在麻木和重复中度过了。而这种烦恼从来不会在游戏中出现。

游戏的设计者们,为了不同级别的玩家提供了具体而可行的目标。在游戏中,自己下一步要做什么早就已经明确了,玩家们只要凭着自己的喜好进行选择。在不断行动-升级的过程中,玩家们不由自主地被游戏所吸引,并不断地调整自己的参与度,让自己各快的达到目标。

合理的限制

游戏的规则有合理的限制,让人在探索中享受快乐。在游戏中,一些最为明显的目标达成方式是被禁止的,例如用外挂、金手指等。

在这样的规则限制中,我们就不会将自己的精力和注意力花在思考如何“四两拨千斤”的完成目标,而会根据明晰的游戏规则,探索游戏的全过程。并且在这个探索过程中,玩家在遵守规则的同时,也会会专注于用自己的创造力和策略性思维来直面难题,从而提升自己的能力。

反馈系统

游戏拥有非常直观的反馈系统。常见的反馈系统包括点数、级别、得分、进度条等形式来反映,让玩家认识到一个可观的结果。

它可以明确的告诉玩家们,自己和目标的距离有多远,从而避免了玩家迷失在游戏的进展方向中。并且从玩家的心理上说,实时反馈系统也让玩家相信,目标绝对是可以达到的,给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与

游戏也都是玩家们自愿参与的。人的本性是趋易畏难的,但是在选择玩一款游戏的时候,玩家们其实已经首先了解过游戏的内容,并且愿意接受目标、规则和反馈,这就使得玩家在心态上已经做好了准备。并且,玩家们在游戏中一直保持任意参与和离去的自由。

这种自由给了玩家们可以随时控制自己面对的世界,增加了玩家对游戏的掌控感。研究表明,拥有掌控感的玩家们,在面对蓄意设计的高压挑战工作时,也能够依旧保持乐观和投入的热情。

利用游戏心理学,拥有更满意的工作

我们每一天都在渴望满意的工作。刚进入新公司的的时候,大多数热血的员工都会想要在岗位上一展身手,让自己的能力和价值的得到领导的认可。

然而,我们经常在工作中能遇见这样的困扰:拥有满腔热血却不知道在什么地方投入精力,每天忙得不可开交却看不到结果,又或者有时候失去了努力的动力。

面对这些常见的困扰,我们可以借鉴游戏心理学来让自己在工作中更开心。不妨将自己想象成是一个游戏的设计者,给自己的工作以新的形态:

1、给工作明确的目标。

正如每个游戏都有一个终极目标一样(例如在王者荣耀中达到特定排位,或者在旅行青蛙中集齐各种特产等),我们在工作中也需要给自己定下一个明确的目标。这个目标可以很大,比如想要为人类进步作出贡献;这个目标也可以很具体,例如希望自己可以每年出国旅游。最重要的是,目标让你每天都充满期待,并且相信自己可以在能力范围之内达成。

2、给目标配备详细的可操作性步骤。

一个让人期待的目标可以给工作本身带来好情绪,而详细的可操作性步骤能够让自己达成目标的过程更现实可行。并且,设计可操作性步骤地时候可以不断的细微调整事情的难度。在自己成功完成较前的任务之后,略为增加的挑战性可以激发继续做下一个任务的兴趣和动机,让我们不会因为不停的重复劳动而感到倦怠,也避免了任务太难产生的焦虑或者能力差距感。

3、享受工作的时间。

在人们全神贯注的时候,外界的刺激和声音都不能打扰他们的思路,这种状态就是心理学家们所谓的“心流”。而研究发现,略有挑战性的工作很容易激发“心流”的状态。一旦进入了“心流”的状态,人就会变得专心致志、高度积极、创意勃发,让人想一直停留在这挑战个人能力极限的状态中,获得巨大的满足感。也就是说,能够激发“心流”状态的工作本身,就能给予每个人情感上很大的奖赏。

4、在每一个步骤中都得到反馈。

实时反馈不仅是游戏中一个不可或缺的部分,也是我们在生活中更加了解自己的途径。历经一个艰苦的挑战之后,成功的反馈可以让我们对自己产生自豪的感情。自豪感能激发大脑奖赏回路中三个不同的机构,分泌多巴胺,从而让我们对工作上瘾。并且,即使出现了失误,实时反馈可以让人很快的从失误中学习,更好的向着目标不断前行。

在《游戏改变世界》这本书,作者不仅给出了如何游戏化设计生活的建议,还用很多成功的游戏作为例子,让人感受到游戏对世界的推动,甚至在人类的进化中起到了非常重要的作用。

2500年之前,吕底亚人通过游戏忘记了饥饿的痛苦,从而熬过了饥荒的年代;2006年,英国的《卫报》通过一个网络游戏联结了数万名志愿者,迅速整理出超过一百万份政府文件中政府人员挪用公款的证据,让至少28名议员宣布辞职或者在任期结束后退出政界;而在面向未来的游戏中,人们不断学习到如何面对资源缺乏,以及如何进行超级合作,为明天做好准备。

最后,祝愿大家不仅是自己生活的设计者,更是都是在人类世界中快乐的玩家。

游戏改变世界读后感 【篇6】

1.游戏化的激励机制

2.游戏化的团队机制

3.游戏化的持续性

看完该书,联系实际生活中游戏对人的影响,确实感触很深。

为什么做游戏的公司这么挣钱?世界各个发达国家人民包括精英阶层在游戏所花的时间远超出人民直观想象。任何一件事物都有其两面性。确实,全世界那么多人沉溺与游戏世界,这个事实必然预示着某件重要的事情。

书中所归纳的现实世界的不美好,游戏能够实现的快乐,都让你哑口无言。游戏化,就是把很锋利的双刃剑,平衡把握的较好,就能你体会更加美好的生活,把握不好,就是启动上瘾机制,深陷其中,不能自拔。尤其这种能够强烈刺激人根本弱点,生理特征的事物杀伤力更强。

游戏化,让现实变得更美好——但愿如此。文/一日一读

改变思维_《活法》读后感1000字


改变思维_《活法》读后感1000字:

2018年7月,我慕名去了网红书店_钟书阁,漫步、陶醉在书山云海中的时候,偶然看见了稻盛和夫的系列书籍,《活法》《心法》《干法》《阿米巴经营》等整齐地排列在书架上,顺手就翻了翻。结果这一翻,却给我带来了惊人的变化。

早年,因为个人成长的需要,在Emo(人生导师)_水墨雪岭的带领下,我接触到了很多心灵成长类的书籍,如:《遇见未知的自己》《活出全新的自己》《当下的力量》等等,受益匪浅。在其中,吸引力法则是此类书籍始终强调的核心,各本书也是围绕这个法则展开了诸多实践与理论的分享和探讨。简单来说,吸引力法则就是想好的,来好的;想坏的,来坏的。生活、命运完全由你的心念所决定。

在知道这条法则之后,我也一直按照这条法则来生活,人生发生了很大的转变。但是,就像我到大学跟学生们分享这个法则一样,学生们多少会持有将信将疑的态度,我亦如此,还未全面、毫不动摇地坚信,也一直觉得是真的这么神吗?但当我翻开稻盛和夫最经典的著作_《活法》以后,我知道就是这么神!

稻盛和夫在《活法》总结自己的成功时说,命运完全由想法、思维方式所决定,当你的想法完全是正念、正向的时候,当你用作为人最简单基准,如诚信、正义、勤奋等严格自律的时候,当你完完全全将自我沉浸于为了幸福他人而努力工作时,就会有无形的能量推着你向前,生命就会在你面前展现出最好的样子。让我震撼的,一是稻盛和夫在实践中总结出了吸引力法则;二是他还是这个法则的成功实践者;三是他的成功竟然如此简单。要知道,他白手创建了两个世界500强企业,并在日航破产后,用了很短的时间就让日航的收益呈V字形稳增长。

在震惊过后,我没有简单地了事,而是始终把他实践出来的理论认真地应用到自己的生活中。一是始终正念去思考问题,觉知自己的每一个念头,

时刻校准;二是以“作为人什么是正确”来要求自己,时刻自律,不论是生活习惯还是对人的态度、作息时间、内心的念头等。与此同时,每天只要有时间,我都会来一段冥想静心。

这样实践了快两个月,我每天都保持正向的觉知,虽然也有情绪低落、沮丧、抱怨的时候,但是每次都会很快地调整好自己,每天都感觉到非常的轻松和快乐。而这份能量和喜悦也传递给了身边的家人、朋友,彼此的关系有了新的开始,彼此都感觉舒服、快乐。家庭中爱的流动越来越好。自己也越来越从容。

在用作为人最基本的准则去要求自己以后,我发现生活也更加的知足、平静、岁月静好,因为内心更加豁达、淡定。

《活法》给予了我坚定、透彻的能量,我也在团区委官方的读书会中给朋友们做了分享,大家都说有收获。其实,命运的钥匙就掌握在自己的手里,正向的思维方式、强有力的行动、积极持续的热情,才是正确的打开方式。作者:张亦蕤

游戏改变世界读后感1000字5篇


理想的书籍,是智慧的钥匙。作品是作者写的,读后让人很受感动,令人感慨良多,此时我们可以静下心来写一篇读后感。那么,写作品读后感有什么需要注意的呢?栏目小编收集并整理了“游戏改变世界读后感”,请马上收藏本页,以方便再次阅读!

游戏改变世界读后感【篇1】

换个视角看游戏——《游戏改变世界》读后感1000字:

这也是一本畅销书,第一次接触记得是听罗振宇在罗辑思维里讲述这本书,记得当时听就挺震撼。正好这个月读书的一个专题就是关于上瘾的研究,刚读的《欲罢不能》这本书里也大量提到的游戏特点对上瘾的影响。所以这两本书结合在一起看,就特别有意思,能从不同视角去看游戏对人类的各种影响。

这本书的作者本身就是一名游戏设计专家,还被称之未来学家,同时他在TED大会的演讲受关注度甚至超过盖茨,位居第16位,可见这个人很厉害。从他在该书对游戏化的分析,力量的揭示,以及文中所透出的激情和赞扬,以及看看书中的副标题“互联时代的重要趋势,游戏化如何让现实变得更美好”,就能强烈感觉到他对游戏化的正面认知和大力推崇。相信你要是只看该书,估计也要被书中描述的游戏力量所震撼,颠覆对游戏很多根深蒂固的负面认知。

该书分为三部分:游戏的特征与意义,游戏化的目标,怎样实现游戏化的生活。

游戏改变世界读后感【篇2】

我觉得这本书里最有价值的,是作者介绍的几个在生活中运用游戏化帮助改善行为的例子。脑洞大、系统化,让人能一窥生活游戏化的面貌。

第一个例子,也是之前文章中介绍过的——家务战争游戏。利用“偷摸地做家务而不能被发现”为游戏规则,夫妻双方展开激烈地竞争,最终大家“偷偷抢着”把家务做完了。游戏化可以把枯燥繁琐变得有趣高效。

第二个例子是《超好》,作者利用游戏化帮助自己只用了一个月就从脑震荡中康复过来。她是怎么做到的?把康复目标当成游戏目标。然后拆解成了几个任务:

01、创建游戏角色身份

选定自己喜欢的角色,在游戏中扮演ta。

02、招募队友

邀请自己社会支持系统中的亲朋好友一起来参加游戏,同时他们也有自己的身份角色,一起完成各自的任务来帮助主角达成目标。如姐姐是“守护者”,任务是每天打电话来督导主角的康复进程,并给与鼓励。这有一个很强的现实意义,作者在之前是不好意思要求这些亲友每天来关心自己的,但在游戏中,由于每个人都有角色任务在身,关心变得自然而主动。

03、寻找坏人

即那些需要对付的事物,对康复不利的因素,如喝咖啡、熬夜等。这是需要坚决抵抗的。

04、寻找“能量补给块”

这是让自己变好的事物,如闻各种香水味(作者发现嗅觉是最具超能力的感官)、和爱人去爬山等。

05、创建“超级英雄待做事项”

这是一些可能连做梦都觉得自己做不到的事,如写本书,为邻居做饼干,穿上紫色的靴子去晚宴等。优秀的游戏有一大特点:结果的不确定性。超级英雄任务带来了更大的挑战和更多不确定性。作者也解释说这个灵感是来自一位职业治疗师,“如果我不能带走你的痛苦,你希望生活中另有什么其他的改善吗?”这真是一个大胆而有建设性的提问!

以上是我读完《游戏改变世界》这本书后的收获和感想。总体说来,是可以快速读一读的。有些大胆新颖的游戏化设计想法,值得我们在生活中一起玩起来,甚至是在心理治疗中也值得借鉴!

对知识的理解像挤牙膏,挤挤总还能再来一点。之前自以为对游戏化的理解算不错了,但对任何事物,保持不断精进,感悟还会不断积累!

游戏改变世界读后感【篇3】

特征:

1.目标:指玩家努力达成的具体结果,目标位玩家提供了“目的性

2.规则:为玩家如何实现目标做出限制,规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

3.反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远,而且其实时反馈性的特点给了人民继续玩下去的动力。

4.自愿参与:任意参与和离去的自由,是为了保证玩家把游戏中高压挑战视为安全且愉快的活动。

需求导致的产生:作者认为游戏的产生已经有几千年的历史。对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴,对更有意义的人生的饥渴。我们的这些饥渴,造就了游戏,是游戏填饱了我们。

游戏的意义:

1.提升人的幸福感:与游戏相比,现实太容易,游戏能激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好发挥个人强项;优秀的游戏都是艰苦工作,从事自己喜欢的艰苦工作能够带来巨大快乐

2.构建更美好的现实社会:与游戏相比,现实令人沮丧,游戏让我们保持乐观,把精力放在自己擅长且享受的事情;游戏是最显而易见的心流来源。

游戏改变世界读后感【篇4】

一、游戏的运行机制

世界上所有的游戏都包含四个基本要素,那就是:目标、规则、反馈系统和自愿参与,这是游戏引人入胜的基础。

我们这么热衷于玩游戏,是因为游戏能给我们提供艰苦的乐趣。

游戏中包含了高风险工作、重复性工作、脑力工作、探索性工作等等各种各样的艰苦工作,但玩家们可以主动选择自己喜欢的和擅长的工作,而且每一分努力都会产生具体的效果,也不用担心失败有什么严重后果,所以我们愿意投入进去,虽然辛苦也乐在其中。

游戏里的艰苦工作还是一种绝佳的放松方式。像刷微博、看电视、逛街这些常见的放松方式投入度太低,会让我们从紧张和焦虑一下子变到了另一个极端一-无聊和抑郁。而游戏里的艰苦工作会给我们制造一种合适的良性压力,那些需要稍稍努力才能完成挑战和任务,要比单纯的娱乐更能舒缓紧张和压力,带来好心情。

除此之外,一些大型游戏还能为玩家提供宏大的意义。在现实中,普通人很难亲身参与到这种宏伟事业之中,体验到意义感,不过,大型游戏通过设置宏大的故事背景,或是丰富的互动空间,又或是庞大的玩家规模,制造出宏大的意义,让人感到好奇和敬畏,充满使命感。

二、玩游戏能给人生和社会带来的积极影响.首先,对个人来说,游戏能激发玩家的潜力。游戏里“华丽制胜的惊喜体验帮助修正了我们对最佳结果的认识,大大激发了我们的潜力。也就是说,不管此前我们认为最好的结果是怎样的,在华丽制胜之后,我们都相信自己能做到更多,结果能够变得更好。除此之外,游戏还能让我们学会合作,建立社会联系。和他人一起游戏就意味着大家要做出协调一致的努力,必须在同一时间、遵守同一套规则一起玩,在玩的过程中随时配合队友。每玩- -场游戏,都是在锻炼履行集体承诺的能力。随着大型网络游戏的出现,合作努力的规模变得更大,范围也更分散。虽然游戏空间是虚拟的,但玩家们因为追求同样的目标、投入相同的活动,又不存在利益纷争,产生的连接感甚至比现实中还要强烈。对于社会来说,游戏思维能够调动人们参与解决现实问题。20xx年,两万多名英国网民通过游戏的形式,在很短的时间内就联手调查出了英国议员滥用公款报销个人账单的丑闻。除了解决大问题,游戏设计还能解决没人做家务的生活难题, 《家务战争》就通过附加不必要的障碍,实施更多激励反馈,让辛苦的日常家务劳动变成了充满趣味的集体冒险活动。

除了解决当下的现实问题,游戏还能让我们准备好迎接未来的挑战。“.上帝视角游戏”鼓励玩家们拥有更宽阔的视野,不再局限于当下或是某个问题本身,长远地、系统地思考和决策,避免目光短浅、考虑不周可能会给未来造成的危机。另一类“预测游戏”则是给玩家提供了一个进行危机思考的空间,让拥有不同背景的玩家们,发挥各自的才智,提供了大量多元的视角和实际的专业知识,帮助整个人类为最糟糕的结果做好准备。

游戏改变世界读后感【篇5】

《游戏改变世界》读后感2000字

当我在打堕拉攻时,我在想什么?

我一直对游戏冷感,乍读《游戏改变世界》时对这种疯狂安利游戏式人生的热情不以为然。加上平时也是一枚电竞寡妇,认为老公沉迷吃鸡就是欠缺自制力。我自诩非常自律,一个月计划看15本书就经常看到18本才算完,不过这说明不了问题,看书对我来说是舒适区里的活动,而对于健身这回事,自律就不怎么管用了。我曾经用行为设计学的思路跟自己约定:把讨厌的事情(运动)和喜欢的事情(看电影)捆绑起来,形成在家看片时要同时点开keep的习惯,效果当然非常显著:我的观影数断崖式下降了。

所以在我看来:运动起来需要自制力去坚持,沉迷游戏需要自制力去对抗,那么运动结合游戏,是不是就能把自制力两相抵消——产假期间(同时也是疫情爆发全国人民同坐月子的时期)我买了健身环大冒险,一个半月下来,平均每天在家至少能扎扎实实运动上两个小时,轻松坚持似乎不是难事。我试着结合书里的理论来分析一下原因:

所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。目标(goal):玩家努力达成的具体结果。规则(rules):为如何实现目标施加的障碍,做出的限制;反馈系统(feedbacksystem):告诉玩家距离实现目标还有多远,给人继续玩下去的动力;自愿参与(voluntaryparticipation):很显然。

其他的一切只是起强化和巩固这些要素的作用,随着游戏的深入而提高难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。

《目标》打怪升级。游戏的剧情很简单中二,玩家捡到一个健身环,释放了里面的健身狂魔堕拉攻,逃逸的堕拉攻黑化了腹肌利(腹部),足莉娜(臀腿),强腕(手臂),欧婆婆(瑜伽)四位力量大师,为害村落里可怜弱小无助的村民。玩家就在各个村庄里追着打大小boss,并在这个过程中强健自己的肌肉……

《规则》闯关和打怪时发动的技能是各种健身动作,由健身环和绑腿上的两个手柄感应做动作判定,符合标准才算有效,当然动作识别手段毕竟有限,话痨健身环会适时提醒你“不要圆肩”“膝盖不要超过脚尖”“用腹部而非手臂发力”……这些提醒还挺精准的,有如偷懒时被目光如炬的教练抓包。随着经验值的增加会陆续解锁新的姿势动作,不同的颜色对应不同的健身部位,对同色的小怪兽特别有效。关卡赛道上的风光设计赏心悦目,完全不会觉得枯燥,途中可以收集食材作功能饮料,各种动作设计感觉都有巧妙切实地锻炼到各个身体部位。

《即时反馈》1.不必要的障碍使人快乐。游戏有一半的乐趣来自赚取的经验值、金币、道具,都是你辛苦奔跑打怪后的奖赏,是将努力可视化的数据,可用来升级、获得更好的套装、榨取更多功能饮料、解锁更多健身姿势。奖励反馈机制看似基础幼稚但也十分有效。游戏中,玩家从事的本来就是不必要的艰苦工作,挑战的也是完全不必要的重重障碍。全球的人们每个星期花30亿个小时、将个人能力用到极限,不是为了得到什么外部奖励,而是那些不必要的障碍使人们快乐!

2.“心流”状态引导渐入佳境。现实生活里的锻炼时常让人觉得朴实无华且枯燥,注意力容易放在疲劳感上,得失心重,无法立竿见影看到成效就容易放弃。而游戏能够最有效、最可靠地产生“心流”(flow,沉浸、忘我状态),一旦进入了心流,玩家就想长久停留在那里,不管是放弃还是获胜,两种结果都同样欲罢不能(我的理解是大致类似于玩“头脑王者”时赢了一把还想来,输了一局更想来,就是不能停下来的有毒状态),心流激起内心再闯一关、再攀高峰的冲动,决定了你在游戏自动提示“是否结束今天的运动”时坚定地点了“继续锻炼”。通过简单的入门(gakki代言会让你觉得这款游戏简单温柔,毫无门槛,运动渣渣也能很快上手),量身定制的使命和任务,逐步提高挑战性,慢慢达成引君入坑的效果。

3.自豪激发成瘾回路。自豪是神经化学物质释放而产生的快感之一,由中脑多巴胺中心释放,也是形成“奖赏通路”,激发成瘾行为的源头。一些玩家对心爱的游戏觉得“上瘾”,最大的潜在原因就是社交满足感和自豪感。游戏体验中话痨“灵环”在陪跑全程会一刻不停地诱导:“动作很好!”“运动了很多呢!”“流了汗很舒服!”“肌肉很开心!”;健身教练咪普利则提供实时的报告:运动了几小时,相当于消耗了多少大卡,相当于跑了几公里,达成某个动作1000次成就,点燃头脑里的快乐雷管。当然运动状态本身就是奖励:感受到内啡肽,头脑清醒,耐力增加,消耗热量,肉眼可见的更为强壮;关键它还无需在意志力上挣扎:不需要抽出时间,说服自己出门前往健身房,换上健身套装,往往在自拍十分钟后,就击退了继续锻炼的热情。

《自愿》游戏是最典型的自成目的活动。自我激励、自我导向、基于浓厚的兴趣,激发真正的热情。

总结一下,采用游戏的形式结合到日常生活中,哪怕是健身这种麻烦事也能变得富有吸引力,通过附加不必要的障碍,让它变得更有挑战性,实施更多激励反馈,把累人的坚持转变成有趣的冒险。目标、障碍、越来越大的挑战以及自愿参与诱发的心流体验,结合直接的物理输入、灵活的难度设置、即时的视觉反馈,强化反馈循环,准确击中了情绪奖励——“自豪”,最终让玩家对自己的身材管理产生了有力的控制感!

实际效果呢,因为我本来就很瘦,对比掉没掉肉这个指标没啥意义,比较直观的是肌肉状态真的有变好,产后肚子完全收回去了,手臂较产前更紧致,臂力紧随宝宝体重一起同步上升。最开心的是锻炼对仪态的改善,哺乳期不仅没有腰酸背痛困扰,含胸驼背猥琐颈这些读书时就伴随而来的老毛病都有了很大改观,之前请私教都没辙的目标在快乐健身中达成了,老公都说我好像长高了!

总之现在对标题《游戏改变世界》的认同度有了很大提高,通关后应该还会尝试switch家庭健身三件套中的另外两款游戏。

《游戏改变世界》读后感1000字


看到这本书的名字,便用一贯的思维把游戏局限于网络,所以觉得惊奇,游戏竟能改变世界。其实不然,是自己狭隘地理解游戏这个词以致曲解作者的表达。不过,我发现,以游戏一词在理解范围上的拓展作为笔记的思路来进行还比较清晰。

我们在看到游戏时很容易联想到的应该就是网络上各种游戏了吧,各种类型的游戏应有尽有,而网络游戏真正带来的作用倒不全是令人接受的。很多时候玩游戏被理解为耽误正常工作、学习生活的事,不可排除的是有些情况的确如此,但我们不能忽略游戏可以给我们带来的巨大作用,尤其未来游戏以新的形式与内容出现时,我们会感叹游戏能够产生更多更积极的影响。起初,对于游戏的正面评价我们基本是停留在游戏所带来的愉悦上,因为很多人可以在游戏中宣泄负面情绪,释放压力,而当我们考虑更多类型的游戏的时候,会发现游戏中不仅存在着乐趣,还有更多现实意义。比如某个游戏中的玩家形成一个社交网络,很多不同性格的人都可以借此与其他人发生连结,即使是最陌生的陌生人,也愿意分享彼此的游戏体验。我们会发现游戏使很多人产生了亲社会情感,或者通过在游戏中一起做事拥有了社会临场感。可见,即使是网络游戏,也具有对现实生活有积极影响的参考价值。

而游戏又岂止网络游戏,生活中处处可以看见不同类型的游戏。把游戏所需的参与、反馈、规则和目标这四大特征套用到实际生活的各类事情上,就会发现游戏无处不在。用游戏化的思维看待一些原本觉得枯燥的事,在某种程度上来说,能促使自己去完成任务。当然,完成的过程依赖于激励机制,即时的反馈让人产生持续的动力,但不一定是自己主动去做。我们更期待的是,用游戏的模式来帮助我们形成一个积极主动、自成目的的做事方法,以内在的动力督促自己完成任务。如果你有足够的情趣,也同样会激励自己。比如把一件普通的日常行动与宏大的目标相联系,为生话增加意义,由此带来的华丽制胜会超过一般意义上的骄傲和自豪。所以我们逐渐倾向于运用游戏化思维,借助游戏的形式更好地参与社会生活。它给人带来诸如认知优势、人际优势、情感优势等优势,可以真正对生产力起到促进作用,作者所描述的重塑世界文明的宏大目标也会实现。

由单一的网络游戏到泛指的生活中的游戏,我一直在用游戏描述,如果同时替换为现实的话,就从用游戏化思维看现实和虚拟变成了现实与更好的现实的比较,更好的现实的意义不需要再赘述,只是把它作为一个中间概念来用。接着把现实替换为虚拟,就变成了虚拟世界与更好的虚拟世界的比较。如此来看,变成了哲学层面上的东西。我们无法确定自己所认为的真实世界是否真实,我们是否同网络中的人物一样被其他称为上帝或其他名字的存在控制着,所以现实与虚拟的区别不复存在。如果我们要在虚拟和更好的虚拟之间做出选择,那应该是更好的虚拟世界。我们无法确定世界的真实性,只能反过来思考自我的真实,确定哪一个为真正的我,并为此选择存在的方式、意义。

这样看来,游戏并非玩乐的游戏,游戏改变了人,也将改变世界。

从0到1:开启商业与未来的秘密读后感 读书笔记(3)篇


好吧,让我们来聊聊这本书,这本书只有简单的260页,我看完这本书仅仅花了几个小时的时间,还在书中的一些精彩之处做了笔记和思辨,总体来看,这是一本值得一看的书,不单单是创业者,而是每一个人都可以看一看,单从书的名字上来看,这是一本讲述如何创新的作品,虽然大多数的篇幅都在讲如何创业,如何打造初创公司,但整体来看,这里讲述的是一种思维方式。1、关于创新(书中所说的垄断),这是这本书的核心,就是本书的中心要点,解释了什么是0到1。简单的复制旧技术是横向发展,而创造新技术是真正的从0到1,这是一种思维方式,我们不用去关注事情的本身,具有这种思维方式本身就非常的有用。 创新是一种思维,当你的公司要生存、发展,就必须要创新,但如何创新?我们对我们现在的产品做一下小小的改进,这就叫创新么?就如同书中所说,我们需要找到一个独特的解决方案,这个方案至少要对现有的产品改进10倍以上,才能形成创新,而这种创新能够保持你的垄断地位。 我们在经营公司过程中,或者工作中,是否也需要这种思维方式,人们总是过多的关注我们能看到的一面,我们是否能够透过这是表面,去思考和探测到深层次的、具有对立性的另外一面,这对我们非常重要。 如何避免竞争,找到优于对手的解决方案,形成垄断地位(可以靠专利、靠政策、等等手段),这是每一个公司应该追求的目标,也是形成绝对优势的唯一路径。比如:腾讯垄断了社交(微信)、淘宝、京东垄断了电商、百度垄断了搜索等等,我们都能看出垄断的影子。 那么如果不能避免竞争,短时间内又不能消灭对手形成垄断,怎么办呢?合作和联合,比如:滴滴和快的、大众点评和美团、58同城和赶集网等等。2、关于78:22法则的思考,也就是我们通常所说的二八法则,我们都知道,这个世界有几个规律,80%的财富集中在20%的人手上,80%的销售是由20%的产品带来的,80%的业绩是由20%的人员带来的,等等,关于产品,关于市场,关于工作,关于定位都离不开这一定论,我们现在很多公司都在这方面犯了很严重的错误,每一个领域都想进入,每一个产品都想涉及,每一个小市场都想拥有,从市场角度、从公司运营角度来看,尤其是市场总量一定的情况,这种做法或许看来是无奈之举。 但问题始终存在,我们过多的大而全,追求全能,把公司精力平摊到所有业务上,势必就会压缩我们在优势业务上的投入。这种情况发展下去,我们的投入产出比严重低下,我们投入了过多的运营成本(书中所说的客户获取成本),而取得的确实一块很小的市场,运营成本居高不下,公司压力越来越严重,而我们的优势产品,却由于我们把精力分散而无法精益求精,优势产品竞争力也会下降,最终导致满盘皆输。 我们为何不把产品布局重新安排一下,集中我们的优势兵力,打造这22的业务和78的市场,而把那78的业务却只有22的市场交给其他公司或业务单元去做。一方面,保证我们的优势业务的优势地位,同时,其他业务单元的精力足够去开拓那22的市场。我想,这是该有取舍的时候了。3、如何面对和思考失败,很多时候,我们喜欢去研究别人为什么成功,在中国传统意识里,我们也喜欢报喜不报忧,我们不愿意去面对失败,不愿意研究失败,这是不成熟的表现。 每个人、每个团队、每个公司的成功都无法复制,每一个企业都是独一无二的存在,成功不是中彩票,基础决定命运,浅薄的人才会相信成功靠运气和机遇,只有强者才认为成功靠因果,这有点像佛家思想,凡事有果必有因,有因必有果,翻译过来就是,机遇是为有准备人的量身定制的。 关于失败,史玉柱有一句话:没成功一次,智商下降一点,没失败一次,智商上升一点,很多时候,研究失败比研究成功更能启发心智。4、关于团队文化的思考,我们的公司是什么文化,我们的团队是什么文化,我们团队需要什么样的人加入,这都是我们应该思考的问题。团队文化是一个公司或一个团队的灵魂,代表相同的价值观,相同的信仰,相同的目标,甚至相同的爱好等等。 那么我们的公司是从什么时候开始有团队文化的呢?我认为应该是在这个公司刚刚创业和成立的时候。团队文化一定不是强行打造和灌输出来的,而是在公司不断地发展和运营过程中潜移默化的形成的。团队文化一定要在选人的时候就开始的,一个不认同团队文化的员工是不能够招聘的,同样,作为公司,也要认清自己的团队文化,鉴别那些人是能够理解并真正认同我们的文化的,一个团队有太多的不同价值观、不同的信仰,这是很可怕的。这是我们的管理者特别要重视的。 我们现在很多公司在不断的含企业文化,不断地变更企业文化,然而这恰恰就是欠缺的地方,我们没有好的办法来建立并维持我们的文化,于是就不停的喊不停地喊,我们可以设身处地换位思考一下,我们喊出去的文化,我们自己真正理解了么?我们需要让员工如何理解我们的文化?就好像在一个农村的墙上写上“科学发展观”,农村能弄明白什么是科学发展观么?出现这样的现场还是由于我们的基层单位懒吧,没有把中央的精神进行分解、切实的落地吧。 我们现在在谈用户意识,什么事用户意识,用户意识如何落地到具体的员工、具体的岗位,我们现在一个很普遍的现象,从高层到基层都在说我们要有用户意识,高层可以这样说,但是基层既然这样说是哪里出了问题?我想是执行层面出了问题,我们并没有把这句话认真的分解,制定可行的,员工理解的话和工作内容,没有翻译成员工既定遵守的章程、流程、操作指导书。我们只是在不断地喊用户意识,那么效果可想而知。这本书有很多的精彩之处,他讲述的是道理、故事,但传达的是一种思维方式,教会人如何思考、如何看待事物,我想,这本书里有一半的内容可以归结为心理学范畴。是一本不错的书。

从0到1是创新

从1到n是复制

现代商业互联网金融实现了从0到1

而后则是实现了从1到n无限复制

未来的商业是创新与复制的较量

创新如果稳居上风商业的未来则是0到1

复制如果稳居上风商业的未来则是1到n

1776年瓦特引领了0到1的风潮

1954年约翰·冯·诺依曼引领0到1的风潮

接下来又会是谁来做这个领军者,商业又是怎样接纳这些创新,怎样处理这些创新,怎样将这些创新日常化,未来商业是句号,还是问号?

其实这本书最强调的是创业者的个人意识和能力,创新意识,目标明确,眼光犀利,专注,缜密,超强的执行力和控制力还有预判。但是能够有这种意识和魄力的,基本也不太需要看这类书……

看看就行了……

推崇创新而非复制,打破旧观念,建立新体系。

·循序渐进×——大胆尝试,而非平庸保守;

·保持精简和灵活性×——一定要有计划性;

·改进中竞争×——对于企业而言,竞争很难赚钱,要垄断;

·专注产品而非营销×——营销和产品一样重要。

 

企业目的和驱动是——钱

如何赚钱——避免竞争,开启垄断模式,最大获利;

垄断企业的特征——专利技术、网络效应、规模经济、品牌优势——建立企业的不可复制性——秘密;

如何垄断市场——占领小市场,扩大,创新而非破坏;

发展——计划性,规划未来的方向和道路;

幂次法则的启示——看准,专注;

打好企业基础——合伙人、公司权利、员工稳定、报酬和奖励、不断创新;

打造企业文化——合作、才能匹配、专业、不可替代;

推广和销售——重视销售,扩大影响;

跟随新时代——人机共处,互补,友非敌;

公益创业想要成功也是一样,特斯拉成功秘诀——技术、时机、垄断、团队、销售、持久、秘密;

麦当劳化的力量——《社会的麦当劳化》读书笔记与感悟


麦当劳化的力量——《社会的麦当劳化》读书笔记与感悟

麦当劳的名字与它黄色的双拱门标志经过数十年的不断扩张,早已深入世界各处。麦当劳业已成为美国文化的象征,不但在美国文化中根深蒂固,也被移植到世界其他文化中。

在乔治·里泽的《社会的麦当劳化》一书中,作者指出麦当劳化意指快餐店的规则逐渐主宰美国社会的诸多方面乃至世界其他地域的过程。而麦当劳化的成功要素则在于高效性、可计量性、可预测性和可控制性。

在当今社会,很难想象完全没有受到麦当劳化影响的社会事物,可以说麦当劳化的力量无处不在。

但说到目前处于危机中的麦当劳企业,正是它的成功削弱了它的力量。很多竞争者已经采用了它的规则,接受麦当劳化,并且进入了麦当劳创造的快餐市场。

拿周黑鸭来举例,在周黑鸭2016年成功上市后,有不少人将周黑鸭与精武鸭脖进行比较,针对二者一上市一衰落的现实状况进行分析。可以说,无论是在产品的生产制作还是经营方式上,周黑鸭都完美的实现了麦当劳化。

周黑鸭对供应链、生产线及所有销售渠道都采取严格的质量控制,原材料从源头直采,全程可监察并追溯,连分割规格都严格把控,规定鸭脖长短误差不得超过2厘米,锁骨必须附有一定厚度的鸭肉,目测时不得“露骨”等。2014年5月周黑鸭所有门店全面停售散装食品,只卖锁鲜装和真空装,此举强化了产品的辨识度,也让许多假冒店铺原形毕露。而采用直营模式,拒绝加盟,更是很好的保持了产品的统一性。

仔细研究周黑鸭的经营模式,可以从这里看到很明确的麦当劳化。无论是高效性、可计量性、可预测性还是可控制性,周黑鸭都十分精于其道。可以说,周黑鸭的成功,有很大部分是来于麦当劳化。

可反观麦当劳在中国的发展,虽然说也有多种多样的因素影响,但正是麦当劳化的发展为麦当劳企业培养了无数对手。而随着麦当劳化的触角不断向社会各个领域延伸,越来越多的麦当劳化式企业不断出现,即使麦当劳最后退出了历史舞台,麦当劳化也会继续存在下去。作者:叨叨记

让孩子痴迷的创意思维游戏读后感


让孩子痴迷的创意思维游戏读后感

关于这本书,收到那一刻,我怀疑过这个是不是大礼包不是书,因为分量确实不是一本的大,而且是四四方方的。我还觉得是份小惊喜,也许是哪个有心人给我寄礼物来了。忍不住拆开,天啊,原来是地带试读的书《让孩子痴迷的创意思维游戏》。真不是一般的书啊,怪不得版主说最贵的书,看来我运气不错啊。获得了这么高价值的书,也这么有分量的书,重量级的书,不是捧在手心的,是抱在怀里的,像个像婴儿那样爱惜着,因为他是精装的,因为他有着厚纸皮,外面还包着一层书皮。沉甸甸的,心里很激动。觉得比收到大礼包还要惊喜的。如获至宝的我忍不住先来几张照片,我想告诉大家我收到的一本大大的厚实的好书。

记得有一个人说话,孩子要是不喜欢读书,你可以试着让他玩书。但是不一定用玩具书让他玩,这一本书就是用来玩的。说实话我真没看懂,也觉得难了。我们家泉泉5岁了,这本书说是适合6-10岁的,看来明年也许可以的。泉看到这本书是很好奇,但是他把侦探藏秘密的路线当作找迷宫了,看着他在寻找怎么从起点到终点,我没有说错,因为我也不知道对错,我只是默默的看着他着他怎么玩书。这一本书还有一个大秘密,就是触觉很好。它的书皮很特别,是立体的字体,有凹凸的图案,这样的触觉设计不是一本书能做到的,编者很用心啊。感谢下中国城市出版社,让我见识到这么好的书。感谢下作者,英国的凯特。纳普斯,绘画的是英国的科林。金。也感谢下地带,这本书同时也极力推荐了《我的第一本艺术书》,引起我的关注了,也许那个会更适合我的孩子。

我把这本书当作《十万个为什么》读了起来,怎么说呢,是因为有点深奥,或者我比较笨,少见多怪。《让孩子痴迷的创意思维游戏》确实很多游戏,也一定会让孩子痴迷。但是要先读懂文章,跟着知道去做才能有创意思维的游戏的诞生啊。接触书的第一天,我读了《密探绝招》。我发现我看完答案,我也不知道密探是怎么藏好纸条的,怎么去秘密情报站交换信息的,怎么去破译密码的,怎么去伪装,怎么去变装。不过我认识了原来密码还有这样的破译方法,还有分高级密码和福尔摩斯密码,认识了密码机,还有手语,密语,密报和秘密武器,和简易的发报码。

泉泉把这本书当作走迷宫的书籍,确实很像。泉泉还不认识英文字母,因此他没办法按着指示的顺序去走,只是看侦探的动作,先怎么样再怎么样,他很好奇。不懂要我的时候,我让他问爸爸,可是老公也说这个有点难吧。第一天,泉泉和我一起读了第一章而已,文字有点多,图片很多,有点深奥,太多小细节要思考了。不过泉泉没有就此放弃,第二天一大早,刚睡醒还不吃饭,要先看这个迷宫的书啊。我继续把试读课本搬出来,他津津有味的看起来了。这次他看到了变魔术的,怎么切香蕉。原来人的眼睛不能眼见为实啊,有时候也是会骗人的,这些就是魔术。他看得是图画,因此迅速的翻到了后面,关于摩擦生热的,关于植物生长的秘密,关于彩虹的秘密,关于左右对称的画和手指画。他来劲了,马上要我给他准备颜料要开始作画了。可是我要上班,只好答应他晚上尝试的。

为什么我说这本书是十万个为什么?其实是想说,我不知道原来那么多,科学奥秘真的应该去了解一下。我从这里学习到了很多知识,弥补了自己的不足,因为以后我也可以替孩子解答问题了,这本书就是我的十万个为什么,只是问题不是提前想好的,是看完答案我才发现了问题的。我今天帮大家解决几个小问题吧!亲爱的,你们知道“彩虹的秘密”吗?彩虹是怎么形成的。当太阳和雨滴同时出现在空中时,就会出现彩虹。要想看到彩虹,记得要背朝太阳,面对水雾。“落日为什么是红色的”,那是因为在地球外面包裹着一层由灰尘和微小水珠组成的保护层,名叫大气层。这些灰层和水珠就像瓶子里的牛奶,让我们的天空显得一篇蔚蓝。当太阳接近地平线的时候,光线需要穿透更多的大气层,这是只有光线中的红色部分会被肉眼看到,所以太阳就变成红色的。“雨从哪儿来”温暖的空气中含有大量水汽,这些水汽一碰到冰凉的东西就会喜欢贴上去,从小水珠变成大水珠,从看不见变得看得见,这个过程叫做凝结。当暖空气升高遇到冷空气,水汽凝结在小尘埃周围形成小水滴。小水滴越来越多,就形成了云。小水滴在云里互相碰撞,合并成大水滴,当他大到空气托不住时,就从云中落下来,形成雨。还有白云怎么形成,晶体柱怎么来的等等。

关于怎么去看清魔术和破解魔术,或者学习魔术,这一本书能很好的帮助你,我需要好好学习,偶尔也来耍两招。现在最感兴趣的是香蕉瞬间切片,这个其实是用线事先穿在香蕉里,只要剥掉皮,来下绳子,香蕉就瞬间切片了。很多小举动都很关键,还有速度,记得魔法师不能忘的是魔法咒语啊,还有魔法棒哦。即使我们是玩点小花招,但是忽悠人的也要有始有终啊。

关于绘画的小创意,这个很好,泉泉很喜欢。还有那个趣味纸艺,这两个是我们家晚上活动的重头戏啊,要是有成品就来晒晒的。也许痴迷的创意就在这里,确实绘画纸艺能晚不停的啊,真幸运得到了好书的指导,让我们和孩子一起来使用魔法,一起来动手动脑,一起来展示创造力啊。

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