观大逃杀有感
发布时间:2021-07-13 来源:互联网
观《饥饿游戏》有感:没有“大逃杀”的暮色。
《饥饿游戏》观后感:没有大逃杀的暮色
《饥饿游戏》改编自美国作家苏珊-柯林斯的青春惊悚科幻影片《饥饿游戏》,前半段推进较慢,男女主角三角式恋情略显苍白,而与题材类似的《大逃杀》更不是一个概念,反而像《暮色》式青春片更多一些。但鉴于其属于系列影片,观众还是更加期待之后的续集之作。
狗血
随时更改游戏规则
作为一部十足的美国电影工业流水线作品,《饥饿游戏》在一定程度上并没有完美的完成自己的任务。其前奏冗长,叙事缓慢,进入游戏后不断更改游戏规则也让网友吐槽过于狗血。影片主打青春偶像牌,但男女主角的三角恋纠葛又未能充分展示。全片看完之后,观众普遍的感受是,导演叙事能力有待提高,其在片中讲了人性、爱情、亲情、科幻、反抗等等想要涉猎的领域太多,反而让影片缺失高潮。本以为第11区的民众反抗会让观众热血沸腾,不料导演却只是一笔带过,不给观众沸腾的机会。
除了略显苍白的爱情戏,导演在亲情戏方面做得相对更让人信服,女主角代妹出征和黑人小姑娘露露闭眼的那一刻,确实赚够了女观众的眼泪。影片在动作设置、音效和服装特效方面可圈可点,毕竟来自第12区的贡品穿着拉风的衣服上场时,观众也会感觉眼前一亮。
看点
跑酷式动作戏
据说,导演加里-罗斯找到好友史蒂文-索德伯格作为影片动作导演。史蒂文-索德伯格曾以《性、谎言和录像带》一鸣惊人,2001年获得奥斯卡最佳导演,此次大师出手亲自操刀影片动作戏份,实为影片加分不少。在电影中,女主角詹妮弗-劳伦斯无论是越障碍跑动、爬树、射箭或是逃离火场,都亲自上阵。导演在动作设置方面注重功能适应性训练,例如俯卧撑,引体向上,爬绳,高空跳跃,并且加入更加吸引年轻人眼球的跑酷式逃杀,如随时随地回避、翻越各种障碍物。2012年MTV电影奖最佳打斗场景奖颁发给《饥饿游戏》,同样说明动作戏才是本片最大看点。
无关《大逃杀》
很多人将《饥饿游戏》比作北美版的《大逃杀》,不可否认,两部影片的剧情设置有些类似,但深入了解之后会发现,这是两部风格和基调完全不同的电影。后者注重惊悚和恐怖氛围的渲染,以血腥之名折射真实的世界和真实的人性,相当于一部美国R级影片;而《饥饿游戏》正相反,其重点是从青春偶像和大场面着手,侧重于商业娱乐目的的达成,且目标观影人群正是17岁左右的青少年。或许因为《饥饿游戏》原著小说侧重心理描写,因此呈现到大银幕上的感觉反而没有小说读起来更有感觉,最后的仓促收尾也让观众在游戏pK逃杀的讨论中更偏向后者。
花絮
1。影片改编自美国作家苏珊-柯林斯同名三部曲中的第一部(其余两部分别名为《火星燎原CatchingFire》和《自由梦幻Mockingjay》)。
2。导演加里-罗斯找来了好友,奥斯卡最佳导演史蒂文-索德伯格作为影片第二导演,索德伯格只用了一个月的时间就拍摄完了影片的动作场面。
3。2012年2月22日,《饥饿游戏》创造北美电影票预售纪录,据悉,83%的电影票已经在上映前被预订一空。这个数字超过《暮色:月食》在2010年5月创下的预售纪录。
4。影片反派斯诺总统的饰演者是来自加拿大的老戏骨唐纳德-萨瑟兰,而他最为中国观众所熟知的角色应该算冯小刚作品《大碗》中的演出了。
5。为重现书中残破萧条的12区景象,美工师飞利浦-梅西纳找到了位于北卡罗来纳州亨利河区的一个废弃工业城。那里有一批始建于上个世纪20年代的房屋,所有的建筑看上去完全一样,像是机器切割出来的。而威风奢侈的都城凯匹特则源于1939年纽约世界博览会上的工业宇宙概念,色彩缤纷却冰冷晦暗,带着极大的讽刺意义。
6。由于《饥饿游戏》相当一部分戏是取景森林拍摄,而北卡罗来纳州又是全美黑熊分布最密集的地区。因此剧组成员要面对诸多自然问题,野生蛇、黑熊、雷电,就像是一场发生在现实世界的饥饿游戏。
7。狮门在女主角凯特尼斯的演员人选上下了很大的工夫,包括《大地惊雷》中的海莉-斯坦菲尔德以及阳光小美女阿比吉尔-布莱斯林都曾位列候选人名单。最终,1990年出生的詹妮弗-劳伦斯脱颖而出,而帮助她赢得这个机会的正是原著作者苏珊-柯林斯。
8。与《哈利-波特》、《暮色》等成功青少年文学一样,三人行模式到了《饥饿游戏》里同样非常适用。
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观《太平洋大逃杀》有感
观《太平洋大逃杀》有感
"人们常常认为,罪犯与普通人是大不相同的。但就我个人的经验而言,罪犯通常都是相当平庸的人,而且非常乏味,他们比我们日常生活中遇到的那些遵纪守法的老百姓更无特色,更引不起人们的兴趣。罪犯实际上是一些相当笨的人,他们的动机也常常很简单、很俗气。"
——悬疑大师 希区柯克
2000年12月16日,日本上映了一部电影《大逃杀》。电影讲述了经济危机的背景之下"一群中学生被迫送往行动范围受限的、荒无人烟的地方自相残杀直到只剩下一个为止,为了防止他们做出违犯规定的事情,他们必须带上特制的项圈如若违反规定则会马上爆炸。十年之后的12月一首名为"鲁荣渔2682号"的渔船满载33名船员出海,当8个月后,这艘船再回到港口时,船上仅剩下11名船员,其余22名船员20人被杀害2人失踪。他们在远离大陆的"孤岛"(渔船)上经历了怎样的残酷,透过时尚先生《太平洋大逃杀》一文,我们似乎可以窥见一斑。
《太平洋大逃杀》发表于2016年1月14日,《时尚先生》的记者采访到当时该事件的一位亲历者"赵木成".这时的"赵木成"是一名刑满释放人员,文中说,他的眼神"犹疑,不是的望向背后",他的脸庞"黝黑"、眼角"耸拉"、身躯"矮壮","他不满30岁",却"像是从一百年前的照片里走出来的人".简单的对比+白描,一个经历残酷而苍老的形象浮现在我们的眼前。作者通过转述"赵木成"的话语,以第一人称的方式,将我们引入到故事之中。我们透过"赵木成"的视角,好像站在渔船之上,看着那些普通人怎样一步步的变成杀人的"恶魔".
记者也并不满足于听取,从文中我们会发现作者在听的过程中深深的观察着"赵木成",记者观察到"他似乎时常感到焦躁,四下无人,仍不时回头、站起,在身后的空地兜转一圈,又坐回去,继续呆呆地盯向水面。"这是一个时刻在恐惧之中,对周着时刻警惕着形象,即便周围实际上什么也没有。
透过整篇文章,我们可以感受到一种别样的残酷,一种理性的残酷。透过"赵木成"的叙述我们看到这整件事情的中最重要的头目刘贵夺并不是一个"欲望压倒理性的人",实际上他在某种程度上来讲是一个聪明人。他在一开始的时候就做了个小笔记本,记录航行坐标,说明他一开始就对可能的"危机"做着准备,然而也许并不知道"危机"是什么。他钓到的鱼是所有人中最多的,当另一个头目"包得"可能反叛时,他也在很早的时候就预料到了,他在大学生失踪后宣称他是他的卧底,这样就在整个渔船上制造出了恐怖氛围—身边的人变得不可相信且你也不知道自己会不会突然的消失。然而就是这样的一个人,直接或间接杀害了22个人,想想很不可思议。
心理学上有一个著名的理论—路西法效应,这个理论告诉我们个人的性情并不像我们想像得那般重要,善恶之间并非不可逾越——在环境的压力之下好人也会干出可怕的事情。在这整个事件初,船员上船希望通过两年的努力能够挣到足够的钱,然而他们事后发现合同是假的,工作压力巨大、管理层有巨大的权威且以暴力的方式管束着船员,最重要的是最后可能所得的工资其实很少,用"赵木成"转述"刘贵夺"的话说:"连赊的烟钱都不够".在这样的状况之下"刘贵夺"等人自然地不希望再继续下去。也许,他们最初的时候真的只是想要夺船然后返回,并没有想要杀人,但是当第一个牺牲者(老夏)出现后,整件事就想着另一个方向不可逆转的前进了。
修昔底德陷阱——这本是运用在国际政治学上的理论,古希腊历史学家修昔底德以古希腊与斯巴达的关系为例,讲述了这样的一个事实:当希腊以一个强权的形式崛起时震惊了陆地强权斯巴达,双方之间的威胁和反威胁引发了竞争,在长达30年的战争结束后,两国均遭到毁灭。修昔底德指出:"使得战争无可避免的原因是雅典日益壮大的力量,还有这种力量在斯巴达造成的恐惧".当以夺船成功后,船上就形成了三股势力。以"刘贵夺"为首的大连、黑龙江籍船员,以"包德"为首的内蒙古籍船员,以船长李承权为首的管理层。虽然刘贵夺夺船成功,但是来自原管理层的威胁,来自另一位主要起事者巴德的威胁一直困扰着他,这是一种源自内心的恐惧,事实上这种恐惧困扰着船上的每一个人,这种恐惧的名字叫做:死亡。
于是,整个事件变成了接下来我们看到的样子,为了保命先杀害管理层、再杀害包德等人,而最后由于逃跑毙命的大副等人则是巨大压力的牺牲品。这就像多米诺骨牌,当第一个倒下后就再也停不下来了。
最后,再来让我们审视船上一群人。这一群人文化水平不高,生活条件差。文章主人公"赵木成"初中毕业,送过牛奶。刘贵夺小学学历,家中有一位老母亲。他们在社会上打拼多年,却大多处于需要钱而没钱的状态。生存对于他们来讲头等重要的事,而哪怕从全世界来看当海工可能是无法帮助他们生存的(参看"东南亚血汗工厂"),从这个意义上讲,整件事也许在最初时就已经定下了最后的结局。
引述内容:
1.路西法效应:1971年,美国社会心理学家菲利普·津巴多主持了"斯坦福监狱实验",引发了全球心理学界重新审视以往对于人性的天真看法。实验中,通过专门测试挑选了征募来的受试者,即身心健康、情绪稳定的大学生,这些人被随机分为狱卒和犯人两组,接着被置身于模拟的监狱环境。原本单纯的大学生已经变成残暴不仁的狱卒和心理崩溃的犯人,一套制服一个身份,就轻易让一个人性情大变,原定两周的实验不得不宣告终止。
2.《大逃杀》:日本电影,该片由深作欣二导演于2000年12月16日在日本上映。作为一部禁片他在豆瓣上的评分高达8.6.但是究其内涵来讲与本文中的例子有着很大的区别,而原著小说则区别更大,但这都不在本问的探讨范围之内。
4."远洋渔船11船员杀22同伴:所有人必须沾血"——南都周刊(许智博,2016-01-15)。客观讲述整个案发过程,透过这篇文章更能了解到事件的全貌。
5.东南亚血汗海鲜工厂:第100届美国普利策奖于18日揭晓2016年度获奖名单,美联社对东南亚"血汗海鲜工厂"的系列报道获得最有分量的公共服务奖。
6:"修昔底德陷阱",是指一个新崛起的大国必然要挑战现存大国,而现存大国也必然会回应这种威胁,这样战争变得不可避免。此说法源自古希腊著名历史学家修昔底德,他认为,当一个崛起的大国与既有的统治霸主竞争时,双方面临的危险多数以战争告终。
大逃杀电影深度解读
小说原著是以恐怖为卖点的暴力文学,电影导演是黑帮暴力片闻名的深作欣二,但影片如此呈现出来,在视觉冲击之后便又有着一股温暖的天真。剥去血腥的外壳,看到的是一个关于成长的故事。下面来看看大逃杀电影深度解读吧。
影片改编自日本小说家高件广春的同名小说,讲述在未来世界,有一个国家在经济萧条社会全面崩溃的情境下出台了一部所谓《新世纪教育改革法》亦即br法案,每年选送一班青少年到与世隔绝的区域自相残杀决出胜负,以消解公众对教育体制崩溃及少年恶性犯罪的愤恨。这一年,3年B班被抽中,42名学生被送往孤岛,故事就此展开。
导演深作欣二出生于1930年。在他和故事主角一般大的年纪的1945年,日本面临二次大战战败。深作欣二回忆父母教我为国捐躯,但是没有人告诉我十五岁的我为什么要这样牺牲生命。他表示自那时起就想拍大逃杀这样的故事了。在小说中,因为青少年犯罪率太高,才出现了以暴制暴的br法案;而在电影中,这种批评不是单向的,导演着力表现了年轻人面对成人世界的堕落的抗争。而这也可能是为什么男女主一改小说中的强战力设定,以无威胁性的单纯善良的形象出现。
我不太想把它看成是一个特别现实的电影,如果也按照现实主义影片的逻辑去批判,你会发现不论是从演员的表演方式到行动线的因果设计都充满了夸张和荒谬,它更像是一个诗意化的青春残酷物语。
彩蛋
故事假设空前的经济萧条彻底击溃了这个虚拟的国家,成人失业,学生造反,而愈演愈烈的青少年暴力行为引发了成年人的愤怒。但是这矛盾究竟从何而来的呢?难道不是成年人搞坏了这个世界的秩序,甘于堕落无力改变,永久地失去了孩子们的尊敬和信任吗?所以这个时候再看br法案,就会发现这其实是成年人以资源压制对青少年施加的不公平的缺乏人性的残暴法案。
而为了培养青少年们在逆境中排除各种困难,并由此获得坚韧不拔的生存能力;使青少年们从大人们手里夺回原本就属于他们的权利的说辞又是多么的不负责任和讽刺。
影片中出现的仅有的几个成年角色大多并不合格,男主的母亲在他小学的时候离家出走一去不返,男主的父亲面对失业最终失去的生活的勇气,相光马子的母亲面对金钱的诱惑出卖了女儿,大BOSS北野老师面对女儿和学生的唾弃只得将愤懑寄托给br法案。而唯一维护保护孩子们的林田老师并不为这样的社会所理解螳臂当车般开局就挂了。
不合格的大人们把这个世界搞的一塌糊涂,却不能消解由此引发的矛盾,于是用残酷的方法想要选拔出合格的少年,又好像是绝望的自救。也许大人们也不知道,究竟什么样的人在这样的世界足够强大顽强生存,才设计了这样一个粗暴的自然淘汰的实验。
出乎很多观众意料的是BOSS北野老师对女主格外的关心和温柔。在这个无论是大人还是孩子都自顾不暇的混乱人世,只有女主典子注意到了老师的落寞,以敏感善良的知察打破了大人们和孩子们之间无法互相理解的敌对。当北野老师面对着空无一人的操场独自做着广播体操的时候,当北野老师以水枪为幌寻死的时候,我们知道原来他是那么的孤独。所以我们明白了,那个把伤人的小刀收藏起来的女孩,那个愿意同他漫步河滩吃雪糕的女孩,是多么的宝贵而让人珍惜,足以触动一个绝望的大人最后的善良。
电影问世两年不到,2003年1月导演深作欣二在睡梦中与世长辞,享年72岁。
现实意义
有人说男女主二人是所谓的傻白甜人设,坐拥主角光环而大难不死,是被美化的小概率事件。
但我却觉得恰恰如此的设定才更加有了现实参考的意义,既没有过人的求生天分,也不一定拥有改变时局的智谋和契机,那不就是万万千千的普通又幸运的我们吗?
在呼啸的岁月里,我们幸运地没有被厄运的流弹击中,幸运地没有被勾心斗角的纷争裹挟,幸运地没有遭到过侵犯和欺辱,幸运地受到好人相助,幸运地彼此信任,幸运地成为了所有重大悲剧的旁观者。
而且幸运地没有因此被改变。
电影的最后,我们的女主拿起了防身的小刀,勇敢地向未来跑去。
在这个幻想的故事里,42个青少年被迫在封闭的时空极端的规则下迅速成长着,好像是参加了3天的成人社会集训。我并不把电影中角色的死亡看成是真正意义上的死亡,我觉得更像是一种象征,是少年的天真的自己死去了,是在球场上漫无目的地燃烧青春的曾经的自己死去了。他们在严酷的规则下做出了自己的选择,有的胆怯,有的凶狠,有的放弃了抗争,有的竭尽了全力,有的龌龊,而有的熠熠发光。虽然他们没能通过这个严苛的选拔合格的成年人的测验,但他们依然将会成长为真正的大人,只是也许这成长是以少年心性的泯灭为代价的。而主角二人的生还大概可看作是保住了自己的少年之心。
也许在时已古稀的深作欣二看来,这少年心性之中的纯善和信念正是人世最美好的存在吧。
在我们所处的现实,走出校园走向社会的过程中很多事情也在变化,你会发现努力和回报不一定再成正比,你会遭遇各种奇怪的人和事,你无法再躲在父母的身后开始不得不自己学会承受和抉择。你看到人们慨叹青春已逝,甚至变成了曾经自己讨厌的模样,直到有一天你也暮然回首发现此刻的自己和曾经的少年人有了不同。这是一件需要恐慌的事情吗?我们当然需要改变,需要拥有阅历和经验,需要在错误中吸取教训,需要更成熟理性,需要学会承担起社会角色交付给我们的责任。而在这个过程中,你并不一定非要告别那个少年人。
你准备好走出荫蔽独当一面了吗?
你准备好在冲突和斗争之中葆有信任和善良了吗?
你准备好在残酷的社会法则面前坚定纯真的初心了吗?
你准备好经受打击和挫折不放弃的信念了吗?
你准备好面对未知和保护自己的勇气了吗?
你准备好成为一个成年人了吗?
《大逃杀》观后感
《大逃杀》观后感
当我看完《大逃杀》这部电影后给脑中浮现出两个字变态,我想当我在读书的时候看过这电影我应该不敢去上课了(当时也没少欺负老师)。但问题来我们还是要解决。人性,如果这电影是社会的倒影那将是个残酷的现实生活大逃杀。信任和怀疑,生存和希望。
电影《大逃杀》将是生活的放大镜:猜忌,怀疑,原形毕露,自相残杀,弱肉强食, 残酷斗争。人在面临死亡刹那,兽性在这一刻得到释放。
原本还是一个虽不良却团结的班级,如今却成了互相都是能够威胁到自己的危险的存在,你无法去信任他们每个人,但每个人都似乎值得信任,他们都是以前一起玩篮球,一起闯祸的朋友们啊,但是,也许一个念头的闪过就能使你人头落地,在这一刻唯一能让你相信的就是杀死身边的人,这样一来你将变的更强当面临敌人的时候会做出第一判断,既可以减少一个竞争对手,又可以逃离这个地方。原本的抵抗和惊讶如今成了默许和顺从,他们从出来就适应了这杀人游戏,并为之不停的疯狂与奋斗,因为别人不死,自己就会被别人杀死。
最可怜的就是那两女生原本带着希望以为能靠团结来反击,可他们太单纯,残酷的社会不需要单纯者。(这让我想起了项羽,如果项羽没有妇人之仁那他将会是成吉思汗,没有如果所以他被淘汰了)人的思想的隐蔽真是可怕的,神佑子带这怀疑的本想毒死七原,可谁知毒到了自己的朋友。在恐惧,惊慌的状态下看着朋友因为怀疑而自相残杀,最后自杀 。本来就差一步之遥就能逃离死神的魔掌就因为怀疑结果全都死了。
别人向你主动示好,可是你却需要怀疑那是否带有准备攻击你的意图。弘树这个带这信任而又有正义感的男生。最后死在了自己喜欢的人手上他应该无怨无悔吧。对于桐山我有一种莫名的感觉。在不需要负责的社会里,他无拘无束,享受这他杀人的快感,只有杀人的时候才会笑就,这笑是由衷而发,是那么的灿烂。相马光子记忆犹新的人物,杀人不眨眼的女生,虽然有不堪的往事,但看到篮球场的那画面她笑了。这时候她应该是非常喜欢这班级的。可杀人的是那么的毫不犹豫。
死亡来得是那么迅速,那么频繁,在优美的古典音乐的旋律下,此刻的血腥令人胆寒,没办法的杀人,每个人的杀人理由都一样,活下来而已,大家都只不过不想坐以待毙而已,于是,他们为之疯狂了,躲在暗处静静等待猎物上门,用装满子弹的枪瞄准着同学的头部和心脏,盘算着这个孤岛里还有着几个没死的人,我们有什么错?我们只不过想活下去,这都不行吗?于是,在音乐的映衬下,尸横遍野。
【大逃杀】杀戮派对观后感 【大逃杀】杀戮派对心得体会
看完之后总觉得凉子是失忆过的,而且空是和她认识的,毕竟那样盯着凉子,扯淡,空像是无罪,也像是spy,自愿参加游戏来找女主角什么的,凉子如果是失忆的话,感觉之前是什么罪的
1
关于7宗罪的猜想,真的不容易。
首先,暴食真的想不出会是谁,特意有回到开头大家一起吃饭的地方看了一下,还是不明显(炫一的吃相,大小姐对某菜的执,但更像是傲娇,御的为了美食不减,但是谁都有这种时候吧,不绝对,后期也证明绝对不是他)重要的是暴食的话一个个的人物身材会保持的那么好吗?!!!暴食一般是7宗罪里最最明显的一项,因为暴食身材宽大,但是这里真的猜不透。
其次,赤应该是嫉妒吧,因为嫉妒才会使用这种手段,想要独占。
再次,傲娇大小姐的骄傲确实是表现的最明显的,应该不会有什么反转吧?
另外,医生的懒惰本来以为他会是变态的,哈哈,结果不是啊
直美的话,从御的评价+她的表现来看,是和lust有点沾边吧,毕竟倒在怀里什么的,特意放一遍的镜头不会是没意义的。
愤怒,小竹马表现的有点明显,但是也有可能另有其人,是布拉德雷大总统那种很能忍的愤怒的类型哈哈,所以空和女主也不能排除在外
贪婪,空和女主都有可能吧,需要更多的剧情信息才能判断这个和暴食都很难猜。
无罪,御。
大大的游戏真棒!期待知道结局真相~推理、人设、立绘、剧情、逻辑等都很棒,很吸引人,如果说有什么遗憾的话,大大下次来一个人物更多的推理游戏就好啦,荒岛、古堡等一群陌生人或者遗产继承人等人数多一点,因为大大的人设很好,很有故事性,表现也很反应人物性格,并且大家智商都在,没有人是真正的傻白甜(这个不代表大家不是好人,有好有坏,而且还有变化,灵活真实),这一点超级棒!
2
玩到现在一直对炫一的心理活动不明
重色轻友什么的,从小一起长大的青梅竹马比不过喜欢的人就算了
为了喜欢的人变成黑化杀人魔也算了
我对炫一理所当然的指责与黑化外加想尽办法托女主下地狱很不明啊!
首先,古原赤和凉子有什么关系吗?除开竹马喜欢的人的身份,她们是第一次见面,第一次认识吧?再加上认识之后不愉快的相处,为什么凉子一定要对古原抱有善意的揣测?从自己的角度,将古原揣测成坏人也是情有可原的,毕竟她们之间,没有相互的好感。虽然在古原死之前,她莫名其妙的加了100(还是99)的好感,但这是从我们的角度来的吧?凉子又不知道古原对她涨好感了
再一个,或许凉子的推理是错误的,因为她不知道古原对她涨了好感,加上投票区古原的一句话简介也是有善良词汇,但对人抱有坏的猜想是每个人都有可能发生的吧?主观意识谁能改变?但这个先搁过不提,继续说炫一。
为什么凉子揣测古原想趁机杀她炫一就一副要疯的样子?
喜欢的人沐浴在血腥中死去炫一大受刺激我能理解,但为什么凉子稍稍把古原往坏里揣测炫一就把所有怨恨都堆到凉子身上的样子?
他自己都表示相信凉子不是凶手了,结果将怨恨大部分都堆到凉子身上,还表示要让她身败名裂,这不就是个矛盾吗?
难不成就因为一个揣测?仅仅一个青梅竹马对喜欢的人恶意的揣测就要将从小一起长大的青梅竹马推向地狱,我只能说炫一有病!
或许炫一在古原死的时候就疯了,但古原对炫一来说就是炫一的全部了?亲人呢?朋友呢?为()爱至上这种东西在这种场合
总之对炫一好感已经完全清零本来开始还挺喜欢他的
《死囚大逃杀》观后感1000字
《死囚大逃杀》观后感
前段时间我看了一部电影《死囚大逃杀》。虽然这部电影有很多我不太喜欢的暴力画面,但是用心品味却能发现它里面是有许多耐人寻味的现实意义的。所以在看完这部电影后,我又回过头来整理脑海里稍有凌乱的思绪。
这部电影主要是以主角杰克康拉德为线索。故事中杰克康拉德原本是美国中部一座监狱里的死刑犯,在即将走上电椅的那一刻,他却被腐败的监狱长卖给一家电视台。该电视台制片人策划了一个新节目,他从世界各地遴选10死囚犯,将他们置身于海上孤岛中相互残杀,只有杀死其他对手坚持30个小时的人才有一线生机。整个搏斗过程通过摄像机全方位多角度传送到世界各地,嗜血如命的观众纷纷购买这个疯狂的真人秀。最后人性中残忍丑陋的一面都暴露在银幕之上。
刚看完这部戏我最强烈的感觉是,究竟这些丧心病狂的制片人有没有这样的权力让孤岛上的那些囚犯互相残杀,尽管他们是死刑犯。或许有人会说,那些死囚本来就死到临头的了,制片人出钱买了他们,那么他们的命运就该由他来决定。我是无法认同这一观点的,因为一个人的人生无论被冠以怎样的修饰词,他的生命仍有最基本的尊严,而且谁也不能剥夺。正如现在许多国家都制定了禁止虐待动物的法律,是因为人类虽然可以拿它们当食物来满足自身要求但也不能让动物承受巨大的痛苦。对待动物尚且如此,更何况是自己的同类?!无论是从道德上还是法律上来说,这都是不被允许的。
当孤岛上的囚犯在拼死诛杀自己的同胞时,那些银幕前与银幕后的那帮魔鬼却这些始作俑者坐在录像室里悠闲自在地评论者这一个个血腥的镜头而无动于衷。他们又好象是在解一道道的算术题:那些在博杀中死去的犯人象一道道做错的算术题,给他们打上了八叉的印记,永远地从这个世界抹去。而带给人们的不过是刺激视觉感官的娱乐性!这着实令人寒心!
暂且放开孤岛上的那群生命不说,这场残杀对于在这战争之外的人来说或许才是最恐怖的,因为他们的心早就慢慢被人性的黑暗的黑暗所蚕食,以后也终将会背负着一个没有干净灵魂的躯壳度过余生。而最恐怖的莫过于对青少年的价值观造成扭曲,如果这个世界年轻的一代都遭此污染,那谁又能再掩盖这场屠杀的刀口其实是向着全人类呢!此时,我们也再也无法不将此事从道德层面拉到法律层面上来讨论了。
世界存在两个极端。一个极善,一个极恶。有些人处在被迫境地从而为恶。有些人一开始就走在邪恶的路上。冷眼面对世界,无视生命就是剧中电视台编导的角色。他们看到厮杀大为开心,兴奋于每一场激烈恶斗。十个人的荒岛生活,只为互相打斗一人存活。当看到其中一个被从直升飞机丢下来直接死亡的镜头,不免被吓到了。犀利的打斗。死亡是那么迅速的一件事。剩下的九个死刑犯,互相恶斗,而电台的工作人员扔兴奋于这30小时的战争。这部戏和我之前看到的《死亡实验》都是在叙述关于人性。为了生存,人们互斗。看到切镜头,母亲在厨房切菜,孩子在庭院玩耍。多么讽刺的世界,有人为生存在拼命,互相打斗;有人在安逸生活。生活的片段是那么极端。
十个人中有一对夫妻。我在想他们是否也会因为生存而让爱情破碎,走向互斗。所幸没有。也许因为其他死刑犯的加入。就因为变态偏执的人的存在,这个社会才会沦陷。死刑犯也有人性,不应该得到这样的下场。
还有就是,正所谓没有买卖就没有杀害,正是因为银幕前有那么多喜看暴力的与那些制片人称得上是同流合污的观众,这样一些没有人性可言的真人秀才会如此的受欢迎,也才会如此一次又一次的玷污这这个世界的美好。如果我们在旁观的同时也自觉得去抵制这些犯罪,那么这样一些让我们不舒服的画面就会在我们的视野中渐行渐远。
有些犯罪行为可能会在我们的意识之外,但正是因为这样我们就更应该去了解并且抵制,那么我们生活的这个世界也才有可能更尽人意。
《大逃杀》观后感1200字
《大逃杀》观后感
《大逃杀》是人日本殿堂级导演,深作欣二所执导的最后一部影片。都说人生70古来稀,性格或许已磨得淡淡的,但他依然火气十足,拍下了这部很血腥的暴力电影。其实有暴力剧情不一定是没有意义的影片,深导演在日本电影界中,被喻为是借黑帮片的暴力仇杀来反映出战后社会低下层的观点,以暴力宣泄于战后虚妄的民主主义下,低下层失去方向感的无助与孤立。
《大逃杀》的作者在评论本片导演时是这样说的:深作版在某种意义下要表达的是世代间的代沟,也可以说是在探讨大人和小孩之间的关系。若更深入探究其本质,可以说电影版作品的宗旨是:在这个恶意也好、暴力也好、偶发状况也好、小小的幸福也好,全都混在一起的大杂烩的世界里,人们只能四处奔走,挣扎抵抗。(学校比拟成社会多少可以算是一种象征性的表现手法)。深作先生自出道以来,这类诉求是他作品里的一贯宗旨,这部电影当然也不例外,甚至可以说色彩还相当浓厚。
但我看这部影片的视角有些不同,我关注的是影片中人们在面对死亡时的态度;在面对强大统治者时采取的行为方式;在这样的游戏规则中哪些人会先死;哪些人会生存下来,为什么?
《大逃杀》说的是,为了培养出忠实效忠于成人、在逆境中坚忍不拔的青少年一代,日本政府出台《br》法案。每年都从全国学校随机抽出一个班级的同学,前往荒岛进行生存极限挑战老师发给学生地图、粮食和各式武器,令他们自相残杀,直到存活下来的最后一个,才能离开荒岛。残酷的游戏规则和令人绝望的生存条件,使班级里的同学们开始了相互杀戮。由第一个同学的死亡开始,观众见证的是各种人的恐怖心态,有的因柔弱而死,有的乘机发泄平日压抑的仇恨和兽性,有的消极退出寻死,有的积极对抗求生,一场场真面目的揭露,让人性的丑陋、软弱、邪恶、自私、赤裸裸呈现。最后,杀戮中的幸存者居然是毫无攻击能力使用手电筒和锅盖作为武器的两名学生。
从影片中我们可以看到,在残酷的现实面前,第一批死掉的都是那些完全没有抵御能力的人;第二批死掉的是不愿意杀人,不屈服于游戏规则,选择自杀的人;第三批是带攻击性的强者,他们相互残杀;第四批活得比较久的是生产力强,战斗力强,容易取得别人信任的人。最后能活下来的,竟然是最善良,最无害,大家都愿意去保护的人。
这让我想起我曾参加的一个游戏,游戏规则是这样的:我们乘坐的一艘大船要沉了,只有一艘救生艇能乘坐两个人,谁上去,大家决定采取投票表决的方式决定。每人有三张票,你可以投给三给人,当然也包括你自己,得票最多者上救生艇。最后,有人没有得到一张票,有人得到一张,有人得到两张,有人得到三张,有人得到四张、五张、六张,最高有人得到九张票。我当时很诧异,一个游戏竟能揭露出人性!我没给自己留票,老师说:你们是不是觉得自己的生命不重要?其实不然,相反,我觉得自己过得很充实,就算此刻死掉,也没有什么遗憾,但其他人不一样,好像没有好好地活过,所以把机会留给别人。我投出去三张票,但我只收回两张票,不给把票投回给我的朋友理由很简单,她觉得我是强者,弱者更需要帮助。最后,获得票数最多的竟是两位平时看上去柔柔弱弱,很需要保护的女士。当然,她们平时的人际关系也不错,乐于助人,善于倾听。
在面对死亡时,同学们所表现出不同的人生态度也是我所关注的。一些人变成了杀手,积极投入到这场杀戮中,一路见谁灭谁;一些男生乘机发泄兽性,想欺负柔弱的女同学;一些人遵从自己内心的良知不杀人,但无力与实力者抗衡,选择了自杀;一些人选择了躲避,希望我不犯人人不犯我;一些人不管游戏规则,我行我素,照常生活,天亮该晨跑就去晨跑,很脱俗;一些人不屈服于游戏规则,欲挑战规则与之抗衡;一些人为了保护自己想保护的人,舍生取义。每个人的人生观、价值观、世界观都在这瞬间体现出来了,人性的一切在这孤岛上被集中放大。这孤岛就是一个微缩的社会,老师和哪些军队就是统治者,我们这些同学就是社会底层的小鱼小虾,如何在夹缝中就生存,每个人表现出了行为不一的态度。
我最欣赏的是哪几个利用自己的智慧入侵军队的电脑系统企图改指令的小男生,他们小小年纪敢于挑战权威,敢于反抗的精神令我敬佩。谁说大人的话一定是对的,谁说真理只掌握在大人的手中,谁说弱者就不具备战斗能力,他们用行动告诉我们,小鬼也能当家。虽然,他们最终失败了,但虽败犹荣。正是他们的有效入侵,使电脑系统崩溃,导致他们脖子上的跟踪爆炸装置失效,给最后的两位主人翁存活下来带来了机会。
影片虽然早已落幕,但带给我的震撼久久不能平息,希望能多看到一些这样有深度的作品。
《饥饿游戏》观后感
《饥饿游戏》观后感

笔者今天才第一次观看饥饿游戏1。之前一直把它当作暮光式的作品,不敢去尝试。
整部作品可以分成两个部分前奏和高潮,二者就时长来看,平分秋色。说实话,连笔者都不敢相信,我竟然更加喜欢前奏而不是高潮,因为这部影片的高潮在笔者看来实则索然无味。这毕竟是一部青少年作品,自然不能有鲜血淋淋的镜头,而这也使得这场饥饿游戏变得不那么残酷,无法给观众带来直达心灵的视觉震撼。影像不同于文字,往往更能带来直观的感受,这也正是电影艺术的魅力所在。当你坐在电影院中,电影画面所呈现出的世界,通过眼睛这扇心灵的窗户直达你的内心,你更能通过这种不可言喻的方式去体会创作者的意图。
何为饥饿游戏?这场游戏的胜利者又能得到什么?笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。
从电影所传达出来的信息可以总结出,饥饿游戏其实是统治阶级将反抗力量玩弄于股掌之间的把戏。笔者非常欣赏和喜欢电影中总统的一句话,希望,是比恐惧还要强大的力量,一点希望可以星火燎原,而过多希望则会制造危险。作为游戏的设计师,他的职责就是控制玩家的希望,适时的给予一定的希望却不能太多。其实在诺兰的黑暗骑士崛起中就传达出一种理念,对死亡的恐惧才能催生出人潜在的能力,所以忍者大师的女儿才能从监狱中逃生。这种理念和饥饿游戏电影所传达的理念不谋而合。
希望是一种毒药,一点希望可以使人亢奋,可以给予人超越肉体的力量。但是过多的希望却能让人上瘾,会让人陷入空洞虚无的自由幻梦之中。只有对现实的恐惧,不满,愤怒,才能催生出人反抗的本能。
统治者最初为了惩罚参与反抗的12个地区而设计了这场游戏。从12各地区挑选出的参与者们,只有一人可以胜出。而胜出者就能永享荣华富贵。这场游戏不仅是惩罚,更是要让12个地区的人们忏悔和赎罪。参与游戏的青少年们是希望的象征,而这场残酷的游戏正是要抹灭他们的希望。或者说是要消除他们不切实际的反抗的希望,而给予他们通过服从统治而获得荣华富贵的希望。这也恰恰是总统那句话隐藏的含义。获胜者就成了统治阶级的代表,回到自己的地区,向人们宣示统治阶级希望他们安定顺从的愿景以及其所带来的好处。
影片中女主角的导师说过与其让人们因为不满而抵抗,不如给他们一个共同支持信仰的目标,这就是男女主角的虚假却动人的爱情。而总统最后也对游戏设计师说过,主角所在的12区以及11区的人民都是落水狗,他很讨厌他们,但是他们却掌握了国家的农业和矿业资源。其实笔者更相信胜利者是统治者精心挑选出来的。
反抗只是一种情绪的宣泄。对于底层的反抗者来说,反抗并不能让他们翻身做主人。反抗的结果,只是让他们换了一个主人罢了。
饥饿游戏2观后感
饥饿游戏2观后感
很久没有为一部电影写观后感了,竟然看了饥饿游戏2,让自己百感交集,非要写点什么才能平静下来似得。昨天本来计划中没有看电影这一项的,但是同事们都要去看,就跟着去看了----饥饿游戏2(星火燎原)。
看完之后,我心中念想连连,为什么不一口气把内容演完,好让我酣畅一番,为何还要留在下部,下部又何时上映,让我好等!这种感觉就像是你听到朋友给你讲一句话,讲到重点的时候他说他要上车了,改天再聊,这不是很郁闷吗?走出影厅之后,同事们都说没怎么看懂,没有第一部好看之类的。
可是,我想我对这部唯一的遗憾是没有快速的看到我想要看到的结局外,其他都打高分吧。
说实话,当听到饥饿游戏2上映时,我一点也不激动,身边好多看了的朋友都说还是像第一部一样,要做那个游戏,我已经没有多大想要去影院看的兴趣了,因为第一部虽然游戏部分内容很精彩,最后男女主角也都活了下来,看似一个完满的大结局,可总有一种忧虑:那就是为什么上层社会一个选秀节目都要搭上那十几条人命?为什么这么多饱受困苦的人不起来反抗(哪怕是死)?游戏规则你可以定,但我最起码可以选择不干啊?(我想假如有一天我要是沦落到去杀别人和被别人杀的境地来取悦某些族类的话,那我哪怕就在主持人的旁边一刀捅死那个长脸的主持人然后自杀也行啊,为何要一届一届甚至到了74届还要被当猴耍?)
当然这是剧情安排哈,只是剧情到结尾还没看到反抗意识,有点着急了。可是,意外的是自己在没准备的情况下看了这部影片之后,心中却久久不能平静。终于意识到:原来这不是一部简单的大逃杀,这是一场革命!
可是也不得不感叹,反抗的情绪积累起来真的是不容易。也许我们每个人都一样,在生命还未真正受到威胁,肚子稍微还可以填饱之前,保持原状都是最好的选择。所以也悲剧的出现一直到74届,这样的游戏还存在,都城暴君的行径也越来越嚣张。
饥饿游戏2整部片长达两个半小时,2/3的时间都是看到女主角的纠结,她纠结是不是该继续欺骗民众,是不是该逃跑……也许,她的这种情绪也正是在反应所有民众的情绪,那就是所有民众都在纠结,是不是该反抗,是不是该争取自由……
可是2/3的时间是在纠结,1/3的时间表现出的是服从,继续这种游戏,这是多么的荒唐,可这也正是我们每个人大多时候做的决定,在面对威胁,面对恐惧,面对困扰时,我们都纠结,无限的纠结,最终却和女主一样,默默的承受,因为我们顾及的太多,我们的思想牵绊太多太多,乔安娜说,我没什么好顾及的,因为我爱的人全都死了。这句话也不正是点醒我们,我们被自己所爱的事、人、物都牵绊着,除非他们都不在了,才会无所顾忌,可是当这一切都不在时,你还能做出什么样的努力呢?那个时候再无所顾忌,也没有什么动力支撑你去挣脱一些东西,除非你有大爱,更大更大的爱。
这是我对这部影片情有独钟的地方。另外我想说的是这部影片让我几处感觉特别的地方:
第一个就是新一届游戏设计师的出现,不知道为什么,他第一次出场我就觉得他是个好人,最起码是个正派的人,只是看到后面他说要每个区以往的冠军都来参赛时,我也被深深的骗进去了,真真的以为他就是那个“笑面虎”。
第二个就是女主的妹妹,她这次嫣然已经是一个大姑娘,甚至有些表现比姐姐都还镇定,这才是真正的成长,让女主不得不感叹,当她还处在纠结之中时,自己的妹妹竟都悄然成长成一个大人,一个可以照顾自己和母亲还有其他人的大人。
第三个地方就是吗啡女,她是为救男主和女主牺牲的,细心的男主似乎已经发现了什么,而女主对人的不信任迫使她,这只是一个巧合。
第四个就是芬尼克在沙滩上看到乔安娜他们之后,为什么那么毫无防备的冲过去喊乔安娜,刚开始是以为想要对抗男主和女主呢,是想均衡一下实力呢。
第五个就是乔安娜向女主砍了一刀,当时情况有点紧急,没看清砍在了哪里,所以充满了怀疑,最后也跟其他人一样猜测是不是挖了女主胳膊上的跟踪器。
第六个就是,设计师和都城暴君在看到女主拿箭对准芬尼克的时候,设计师说要庆祝一下,突然离场了,可当都城暴君看到女主放下剪射向穹顶的时候,都城暴君喊设计师,他一点回音也没有。
第七个就是芬尼克,他最后给女主说的一句话是:你要明白谁才是你真正的敌人。当时我就惊讶,这句话不是黑密切的话吗?怎么他也说了同样的一句话,他和黑密切什么关系?
第八个,就是女主推开门后,看到黑密切、设计师还有芬尼克,我才真正明白,原来是这样啊!
似乎我所有的谜团都在女主推开门后解开了,只是女主她太爱男主了,以至于到最后都不知道发生了什么?。最后我想说的是:饥饿游戏2的剪辑会让3的票房猛增吧。
《饥饿游戏2》观后感
《饥饿游戏2》观后感

看罢饥饿游戏2,笔者更多的是感觉到一种惊讶。似乎是约定好的,饥饿游戏2同饥饿游戏1的节奏一模一样。其实这两部电影不是同一个导演所拍,甚至从画面和色调就能看出两个导演迥异的风格。然则,笔者还就是喜欢这种节奏。前面80分钟的前奏和铺垫对于笔者来说就是至尊般的享受,而后面50多分钟饥饿游戏的过程却是一种煎熬。笔者差点就愤然离场。幸好我忍住了,于是就幸运的看到了年轻的奥斯卡影后在电影最后一刻迸发出的精湛的演技。
这是一部拍给青少年看的电影,即使是原着恐怕重点也不是放在怎么杀人上面的,所以想看到残酷血腥的杀人游戏的人,一定会觉得这部电影无聊透顶。显然笔者就是这类人。不过笔者又和那些人有一个极大的区别。比起换一部电影就能看到的杀人场面,笔者更期待的是电影主题的表达。思想的碰撞比起视觉的冲击更能震撼心灵!
何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。
笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。
笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。
因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。
因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。
在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。
笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!
影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。
如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!
[精品]饥饿游戏观后感合集
看电影或者看视频已经是我们生活的一部分,很多想法就是在观看的过程中不断涌现,在观赏后,我想您对于这个作品有了更深的了解,没有比写观后感的这种形式,能让我们成长得更多。那么该要如何写好观后感呢?有请阅读小编为你编辑的[精品]饥饿游戏观后感合集,欢迎阅读,希望大家能够喜欢!
饥饿游戏观后感 篇1

今天我有幸拜读了饥饿游戏这本书,我想和大家谈谈我的感想。
《饥饿游戏》是美国苏珊·科林斯写的。《饥饿游戏》向人们讲述了:在未来的北美洲,帕纳姆国建立在一片废墟之上,它的中心凯匹特位于十二个区的中央。每年,十二个区都被迫向凯匹特送去年龄12岁至18岁的少男少女各一名作为”贡品“,参加”饥饿游戏“。这是一项残酷而可怕的生与死的竞赛,所有贡品必须战斗到死,最后的幸存者就是胜者。竞技场是经过人工布置的森林、荒野。竞赛中,猎杀、追踪、饥饿、伪装、智斗等生死存亡的场面,都被电视现场直播到全国,每个人都必须看,而且要当成节日一样庆祝。对于凯匹特,这是年度盛会,是一场游戏;对于其他十二个区,则是羞辱和折磨。生存是16岁的凯特尼斯的本能,她依靠在十二区围栏外偷猎、采集野果勉强养活妈妈、妹妹和自己。凯特尼斯代替抽中"生死签”的妹妹参加饥饿游戏。在竞技场上,凯特尼斯机缘巧合被塑造成“燃烧的女孩”,又与本区的另一个贡品皮塔组成“明星恋人”备受瞩目。她很困惑自己与皮塔的关系?她企图拯救其他竞赛者的生命,机智的应对游戏出现的谜题,这使他成了电视观众关注的中心。生死关头,她才发现爱情竟然也可以成为赢得策略。凯特尼斯利用她和皮塔的爱情、坚强的毅力、和她的机智,凯特尼斯和皮塔破例共同的到了桂冠。
我很佩服凯特尼斯的勇气,她代替她的妹妹参加饥饿游戏。这是十二区几十年来都没有发生的事情。这正充分体现了她的勇气与对妹妹的关怀之情。而她并没有因此而惊慌失措。而是勇敢的面对了现实。如果我被抽中要参加饥饿游戏的话,我定会吓得手足无措了。她的勇气与对家人的关怀之情让我十分敬佩、十分崇拜……
饥饿游戏观后感 篇2
《饥饿游戏》改编自美国作家苏珊-柯林斯的青春惊悚科幻影片《饥饿游戏》,前半段推进较慢,男女主角三角式恋情略显苍白,而与题材类似的《大逃杀》更不是一个概念,反而像《暮色》式青春片更多一些。但鉴于其属于系列影片,观众还是更加期待之后的续集之作。
狗血
随时更改游戏规则
作为一部十足的美国电影工业流水线作品,《饥饿游戏》在一定程度上并没有完美的完成自己的任务。其前奏冗长,叙事缓慢,进入游戏后不断更改游戏规则也让网友吐槽过于狗血。影片主打青春偶像牌,但男女主角的三角恋纠葛又未能充分展示。全片看完之后,观众普遍的感受是,导演叙事能力有待提高,其在片中讲了人性、爱情、亲情、科幻、反抗等等想要涉猎的领域太多,反而让影片缺失高潮。本以为第11区的民众反抗会让观众热血沸腾,不料导演却只是一笔带过,不给观众沸腾的机会。
除了略显苍白的爱情戏,导演在亲情戏方面做得相对更让人信服,女主角代妹出征和黑人小姑娘露露闭眼的那一刻,确实赚够了女观众的眼泪。影片在动作设置、音效和服装特效方面可圈可点,毕竟来自第12区的贡品穿着拉风的衣服上场时,观众也会感觉眼前一亮。
看点
跑酷式动作戏
据说,导演加里-罗斯找到好友史蒂文-索德伯格作为影片动作导演。史蒂文-索德伯格曾以《性、谎言和录像带》一鸣惊人,2001年获得奥斯卡最佳导演,此次大师出手亲自操刀影片动作戏份,实为影片加分不少。在电影中,女主角詹妮弗-劳伦斯无论是越障碍跑动、爬树、射箭或是逃离火场,都亲自上阵。导演在动作设置方面注重功能适应性训练,例如俯卧撑,引体向上,爬绳,高空跳跃,并且加入更加吸引年轻人眼球的跑酷式逃杀,如随时随地回避、翻越各种障碍物。2012年MTV电影奖最佳打斗场景奖颁发给《饥饿游戏》,同样说明动作戏才是本片最大看点。
无关《大逃杀》
很多人将《饥饿游戏》比作北美版的《大逃杀》,不可否认,两部影片的剧情设置有些类似,但深入了解之后会发现,这是两部风格和基调完全不同的电影。后者注重惊悚和恐怖氛围的渲染,以血腥之名折射真实的世界和真实的人性,相当于一部美国R级影片;而《饥饿游戏》正相反,其重点是从青春偶像和大场面着手,侧重于商业娱乐目的的达成,且目标观影人群正是17岁左右的青少年。或许因为《饥饿游戏》原著小说侧重心理描写,因此呈现到大银幕上的感觉反而没有小说读起来更有感觉,最后的仓促收尾也让观众在游戏PK逃杀的讨论中更偏向后者。
花絮
1。影片改编自美国作家苏珊-柯林斯同名三部曲中的第一部(其余两部分别名为《火星燎原CatchingFire》和《自由梦幻Mockingjay》)。
2。导演加里-罗斯找来了好友,奥斯卡最佳导演史蒂文-索德伯格作为影片第二导演,索德伯格只用了一个月的时间就拍摄完了影片的动作场面。
3。2012年2月22日,《饥饿游戏》创造北美电影票预售纪录,据悉,83%的电影票已经在上映前被预订一空。这个数字超过《暮色:月食》在2010年5月创下的预售纪录。
4。影片反派斯诺总统的饰演者是来自加拿大的老戏骨唐纳德-萨瑟兰,而他最为中国观众所熟知的角色应该算冯小刚作品《大碗》中的演出了。
5。为重现书中残破萧条的12区景象,美工师飞利浦-梅西纳找到了位于北卡罗来纳州亨利河区的一个废弃工业城。那里有一批始建于上个世纪20年代的房屋,所有的建筑看上去完全一样,像是机器切割出来的。而威风奢侈的都城凯匹特则源于1939年纽约世界博览会上的工业宇宙概念,色彩缤纷却冰冷晦暗,带着极大的讽刺意义。
6。由于《饥饿游戏》相当一部分戏是取景森林拍摄,而北卡罗来纳州又是全美黑熊分布最密集的地区。因此剧组成员要面对诸多自然问题,野生蛇、黑熊、雷电,就像是一场发生在现实世界的饥饿游戏。
7。狮门在女主角凯特尼斯的演员人选上下了很大的工夫,包括《大地惊雷》中的海莉-斯坦菲尔德以及阳光小美女阿比吉尔-布莱斯林都曾位列候选人名单。最终,1990年出生的詹妮弗-劳伦斯脱颖而出,而帮助她赢得这个机会的正是原著作者苏珊-柯林斯。
8。与《哈利-波特》、《暮色》等成功青少年文学一样,三人行模式到了《饥饿游戏》里同样非常适用。
饥饿游戏观后感 篇3
最近同学推荐我们读了一本名叫《饥饿游戏》的小说,其中打斗的细节描写与扣人心弦的故事 情节看得让人热血沸腾,在享受着一次精神盛宴,但这本小说的的内涵却引人深思。
这本书讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的国家,但是国家为了巩固政权,而规定管辖下的十二各地区每年都必须进贡一对青年男女,作为公平的二十四人要参加一档电视直播节目饥饿游戏,规则就是把这二十四人放在一个巨大的竞技场中,让他们互相拼杀,最后只有一位可以活下来。这场游戏到了最后,只剩下男女主角了,女主角的技术比男主角高,他本可以杀死男主角,可是她却选择与男主角同时吃下毒浆果,但官方却奇迹般的改变了规则,男女主角都活了下来,回到了家乡。
虽然《饥饿游戏》是一本虚幻的科幻小说,可是我在看了诸多关于《饥饿游戏》的评论以后,我感觉这个饥饿游戏不就是人类社会的缩影吗?
人类的历史,不正是一场饥饿游戏吗?人类的历史从古至今,人类一直在做的就只有一件事,就是生存,为了生存不得不去竞争,把对方杀死从而生存,为了财富、资源、能源而竞争,社会纷争不断,战争不断,这样的竞争从古代到现代就已经深深的藏入人们的潜意识中,早已经就成了一种正当的行为,只是不断的在改变形式罢了,这样的竞争可能永远不会消失,因为这需要大家的醒悟。
饥饿游戏本身就是一场秀,每一个贡品都会被包装起来,被宣传,被炒作,来满足观众的娱乐要求。在女主角进入城市后,作者不停地写了气氛的热烈,鼓掌叫好的观众一直不断的出现,这写出了人们内心的变态和黑暗。
我们多么希望,这种饥饿游戏会在现实社会中永远的消失,不会在人类社会中再次上演。但是可惜,这可能只是人类心中良知的一个美好梦想罢了。
饥饿游戏观后感 篇4
《饥饿游戏》这本一时风靡全球的书,作者为苏珊柯林斯,她对于《饥饿游戏》的写作动机是这样说的:那来自于某一天扫电视频道时得到的灵感,现实生活的真人秀竞赛和有关的战争的报道交织在一起,都令人感到不安。这两者间的界线模糊了,她于是有了这个故事的构思。
看了这本书后,觉得很不错,这是一个以电视真人秀为主体的生存竞争游戏,一共有十二个区,每年每区各选一男一女作为贡品,年龄在12-18岁,24个人最终只能存活下来一人。故事主人公凯特尼斯伊夫狄思的妹妹只有一票,但不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇要替妹妹上场,在这场游戏中,尽管她从小就会狩猎,并逐步掌握了这一技艺,但她在比赛中要与残忍强壮的其他区选手比拼,还要面临来自同一地区的救命恩人的爱情,这是对她极大的考验。
从中,我得出了以下几个结论,也许是主人公获胜的原因:1.爱的力量:姐妹间深情的爱,使得主人公为了实现对妹妹的承诺,这种必胜的心态使得她的能力得到进一步提高,使她最后获胜2.智慧的力量:一开始的出场就给观众带来了深刻的印象燃烧的女孩,这个称号由此得来;游戏开始时, 凯特尼斯与搭档并不急于抢武器,而是去找水源,这样既可以保留实力,又可以不被追杀3.胆量的力量:无论是参加还是竞争,必不可少的就是胆量了,如凯特尼斯冒险为皮特取药,与人、野兽斗争,与恶劣环境对抗,这都是需要勇气与胆量的4.技能的力量:这次获得胜利的关键在于主人公有她父亲传授的射箭这门技艺,十分精准;皮特的隐身术可以将自己伪装起来。
这一系列的书我虽然还没有看完,但是已令我感触颇深,现在社会竞争如此激烈,找个工作都很难,所以我们必须要有一项特殊的才能,去赢得社会对你的尊重,从而被采纳,最终走向成功。
饥饿游戏观后感 篇5
当象征死亡的炮声在幽深的树林中响起,当那双纤巧的手茫茫人海中抽中妹妹的名字,当队友叛她而去想要致她于死地,当她在违心地说出褒奖施惠国的话语以求和平与发自肺腑地演讲却有可能激起被压迫者的反抗之情而带来战乱、死亡之中徘徊,她曾畏惧,她曾哭泣,她曾惊慌失措,她曾孤单寂寞,不曾失去理智,但由始至终,她不曾退缩,不曾失去希望—因为她已用勇气打破常规,成为反叛的号角,那只振翅欲飞的嘲笑鸟啊,她是希望—凯妮丝。
我惊羡于她的勇敢,代替妹妹参加饥饿游戏,用智慧一次又一次逃离了死亡。又为了生存,假装爱上她并不爱的彼得,她是多么坚强,忍受剧痛在丛林中奔跑,精准地伸出手臂拉开了弓箭,射击目标百发百中。她赢了,挥手向久别的家长与爱人盖尔。她修改了比赛规则上,我想:“这是怎样一个出色的女孩儿啊!”她可以难过地哭泣,却没有因此忘了脚下的漫漫长路。
我惊羡于她对友谊、爱情的忠诚。在队友露死后为她身边埋下一排鲜花,为她歌唱。那声熟悉的“domirifa”让人难以忘怀。她为同区的彼得抢夺补给出生入死,后来爱上多次与她共患难的彼得。她在对盖尔与对彼得之间的情感挣扎犹豫,而彼得是那个也几乎要被总统施加的压力击垮时一直陪伴她的人啊。但后来,十三区的人民决定叛乱,他们被压迫多年,饱受贫穷与饥饿,只欠一点希望。国会抓走了彼得乔安娜与安妮,而他们救回彼得时,他把她当成了仇人。她内心巨大的痛苦,何处倾诉?
我静静地回味这个曲折玄妙的故事,不得不一次又一次为她慨叹:“凯妮丝,神一样的女孩儿!”
流露出真情的她才是最触动人心的她,身处硝烟弥漫战场她才是真正的勇士,她望着被残暴总统斯诺炸毁的医院—无数同胞埋葬手此。
她激昂地说:“看到了吗?火焰已经燃烧起来了,斯诺总统,火不会熄灭的,你也要葬身火海!”她的精神鼓舞着十三个区每一个饥寒交迫,每天被枪指着脑袋,生活于恐惧之中的人们,他们前赴后继,英勇地死在通向光明的道路上。高声唱着歌曲,走得义无反顾。
而凯妮丝教会我们的,不仅是对未来充满希望,对不公与压迫要充满反抗精神,对朋友要忠诚,还告诉我们拥有一技这长的重要性。她若没有精湛的射箭技能,在凶残冷酷的饥饿游戏中,她不会胜出。其实,拥有一技这长是在社会中生存的重要条件,不然在当今社会,你也只会被自淘汰,被对手杀死。
其实,凯妮丝在游戏中只杀了四个人,一个是向她攻击而她出于自保,一个是威胁了彼得,还是两个死于她捅下的蚂蜂窝。她不愿意主动出击,而参赛的二十四个人也大多死于自相残杀,而非自然条件因素。
看到了吗?火已经燃起来了,星星之火,可以燎原,那么,让自由之声从十三个区里的山谷中响起吧!展翅吧,嘲笑鸟,向光明的故乡飞去,向未来飞去!让反抗的烈火燃遍每个角落,希望会在黑暗的罅隙中重生!
饥饿游戏观后感 篇6
何为饥饿游戏?这是笔者第二次提出这个问题了。笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。在饥饿游戏2中,这些问题得到了更进一步的解答。
笔者曾经写过,这是一场控制人民希望的游戏,而希望的背后,则埋藏着恐惧。人们会恐惧,梦想中的一天永远不会到来。饥饿游戏没有赢家,只有幸存者。而那个政治幸存者,虽然得到了被赋予的荣华富贵,却会成为施惠国的走狗,到每一个地区去宣示统治阶级对于人民的慈悲。统治者们设计这样一种游戏,就是要把人民的目光从对反抗的希冀转移到对子女被选成贡品的恐惧。因为恐惧你才选择了逃避,让自己成为一个连是非都不分的人,你不知道,你永远不知道,要走在正确的路上需要多么大的勇气。被统治和压迫了75年的人们,都在逃避。女主甚至连逃避的出路都已找好,只是未曾尝试罢了。
笔者在之前一篇文章中写过,女主是被精心挑选出来的冠军。而这个挑选者,笔者一直以为是总统。现在想来,我错了。挑选女主成为冠军的人,其实是女主的导师黑密曲。他策划了男女主之间那虚假的爱情,以获取国会区人民的支持。但可以预想,只女主一人,是完全不够的。她虽然被设计成了嘲笑鸟的化身,反抗的精神领袖,但是依旧被总统给牢牢攥在手中。
因此才会有了饥饿游戏2中这样一盘巨大的棋局,一场营救女主的通天计划。反抗军的人成为了新任游戏设计师,设计了一场让历任游戏冠军参与的更加残酷的游戏。游戏参与者中一半的人都知道计划的真相,他们恐怕都是反抗军的成员,而另一半大概仍旧举棋不定吧。知道真相的那些人都不约而同选择成为女主的盟友。其实这场游戏,同样也是对女主的考验,看看她是否真的被总统所胁迫成为了走狗,并且同时要彻底激发出她心中的反抗意志。还好,她没有像总统所预期的那样残杀盟友。
因为恐惧,你才会愤怒。当愤怒到了极点,你就会丧失理智,丧心病狂,不顾一切的反抗。只要一个催化剂,就能够将人民埋藏在内心的愤怒全部激发出来。于是游戏设计者向总统进言,要彻底清洗12个地区的物资黑市,加大刑罚的力度,要让乱民们无法生存。
在饥饿游戏1中因为露的死,11区人民开始躁动。到了第二部,女主的巡游,不仅没像总统设想的那样安抚人心,反倒挑起了更多的质疑。因此,必须要不断制造猛料,要让12个地区的人民极度恐慌进而狂怒,甚至要把国会区人民的愤怒也给挑起来。这就是这场世纪争霸战的真面目。24个历任冠军,哪一个不是国会区人民的宠儿,他们都被政府许下了安享余生的承诺,却都在此刻被无情的打破。于是在真人秀上,大家在黑密曲的策划下,都玩起了煽情,企图获得国会区百姓的绝对支持。当艾菲对女主说我们是一个团队,当辛纳为女主设计了嘲笑鸟的礼服并为之牺牲,当真人秀现场的观众都大呼取消游戏,我知道,总统已经失去的国会区人民的支持。
笔者一直在说只有12个地区参赛,到了饥饿游戏2,在上一次抵抗中被消灭的13区终于浮出水面。死亡才是永恒的存在。13区就像一个幽灵,潜藏在国会的影子下,成为了反抗军的根据地。13真是个有趣的数字,象征着不幸与背叛,同时也象征着反对与抵抗!
影片最后,女主的眼神和表情,逐渐由迷茫和逃避转变成坚毅果决,反抗的领袖终于诞生,激烈的抵抗也终于要展开。
如果希望是统治者的毒药,那么恐惧就是反抗军的解毒良药。压抑在心中的情绪需要宣泄,反抗就是最好的形式。横竖都是死,不如把心一横,丧心病狂轰轰烈烈的反抗,把统治者压迫者全部拉下无尽地狱!
饥饿游戏观后感 篇7
皮塔身陷敌营之后,身心俱疲的凯特尼斯一直在十三区反抗军的根据地休养。这天反抗军的领袖Coin(我抑制不住地想把这个名字音译成快银)派了个擅长游说的黑人来游说凯特尼斯充当反抗军的吉祥物,发点照片什么的出来鼓舞一下士气。接着凯特尼斯又受到了快银大妈的亲切接见,双方就当吉祥物这个问题充分交换了意见。凯特尼斯的基本立场是,不约。
打了两集酱油的锤弟这一次终于熬出了头,堂堂正正的当上了女主角身边的备胎。这天两人在食堂吃饭时,竟看到一直音讯全无的皮塔跟素有派大星版华莱士之美誉的著名新闻主播凯撒在电视上谈笑风生,并劝告各地的反抗军,不要老想着弄个大新闻。刚刚才跟锤弟说好要做彼此的天使的凯特尼斯一看到绯闻男友上了电视,立马跑过去舔屏。在都城被捯饬的人模狗样的皮塔乍一看倒与今年早些时候一位因吃烧饼而噎死的少年英主有几分神似,那位的遗孀也出现在了本片中。
除去皮塔的意识被劫持成了丧尸一样的存在这一事实,反抗军的工作到目前为止还算是卓有成效。快银大妈在大会上发表讲话,宣告他们的革[哔]事业取得阶段性胜利,听众席里掌声经久不息。
饥饿游戏观后感 篇8
饥饿游戏读后感1000字,走进艺术家的生活,我感受到了艺术的气息;走进户外运动家的生活,我感受到了山水的气息;走进作家的生活,我感受到了书香的气息。以下是可圈可点网为大家整理的最新读美国《饥饿游戏》有感:科幻作家影响未来资料。希望对你有所帮助,欢迎你的阅读。
读到有关未来的故事,人们总会去想它究竟会不会变成现实。进入新世纪后,常听有人失望地抱怨怎么会飞的车还没出现?,可见以目前的科技水平,仍然还不足以做出二十世纪初那些科幻作品中的最酷炫的事物。
但是科幻作品的任务并不是预言未来,它只是提出一些可能的设想。作家们或许会觉得未来故事比较好写,因为谁也不知道将来究竟会怎么样。未来就像一个黑匣子,不用害怕矛盾,想怎么写都可以。著名诗人兼小说家厄休拉.勒奎恩在采访时如是说。未来就仿佛一个安全、无菌的实验室,可以随便试验各种想法,她比喻道,是一个思考现实的途径,一种方法。
有些作者确实用这个实验室做出了一些可行的未来,设想以目前的社会趋势与已有的科技突破将把我们引向何方。譬如首创赛博空间概念的威廉.吉布森,他在80年代出版了一系列惊座四方的作品,描绘了一个高度联通的全球化社会,日常生活中到处是危险的黑客、赛博战争以及激烈的真人秀。而其他作家则将未来写成一个隐喻。像勒奎恩就在她1969年的获奖作品《黑暗的左手》中遥想了一个世界那里生活着一群经过基因改造后的冬星人。借此,她探索了一个没有性别差异的社会会是什么样子。
科幻作品的广度跨越了幻想与现实,它与科学之间既有互惠的关系也有矛盾的地方。有些写手会在动笔之前严谨地查阅物理、计算机方面的最新进展,而也有些人为了服务情节,会自行发明出一些不可能的科技(例如勒奎恩的超光速通讯器安赛波)。还有的则像H. G.威尔士那样,用时间机器将读者带到未来亲眼见证人类的毁灭,然后引发出一场社会舆论。
很多时候,往往是那些看似奇怪的点子反而得以付诸现实。这可能与科幻作品的影响力有关。对于具有一定科学素养的读者,艺术能够点亮他们幻想的火花,然后反过来帮助实现作者的设想。儒勒.凡尔纳在他1865年的小说《从地球到月球》中提出了光能飞船;而今天,全世界的科技工作者们都在忙着研究太阳帆。
Jordin Kare是为一位天体物理学家,供职于位于西雅图的LaserMotive科技公司,他在激光的理论与实践、太空电梯以及光能推进器等方面都取得了重要成果。他在采访时说自己很感激科幻作品带给他的人生与事业方面的影响。我从事天体物理学的研究是因为我对宏观尺度的宇宙很感兴趣,但我报考MIT,却是因为罗伯特.海因莱因的小说。他那本《穿上航天服去旅行》的主角正是MIT的学生。Kare承认自己是一个活跃的科幻小说迷,他说:在科学领域,最富探索精神的人总是会跟科幻界保持联系。
微软、谷歌、苹果以及其他公司常常会邀请一些科幻作家为旗下的员工举办讲座,然后安排他们跟研究部门的开发人员私下会见。设想(design fiction)即技术公司为搜罗新点子而向外界发起征文的过程正是当今社会科幻与科技之间密切关系的完美体现。有些机构还会雇用作家专门创作What-if类型的故事,用以探索具有潜在市场的产品。
我真的很喜欢设想,或者说雏形创作。小说家科利.多克托罗向杂志透露道迪士尼和乐购都是他的客户。公司为一项科技产品的可行性举办征文大赛,这事不足为奇。就像建筑师为一栋楼房制作的效果图。多克托罗在一家软件企业工作,对两边的工作流程都很清楚。我参加过一些工程研讨会,会议上我们经常会争论产品投用后会怎样。而这时候,写部小说就是个挺好的办法。
二十世纪初的美国科幻界对于未来的态度可以说是相当积极的。大家都认为科学发展能让世界变得更加美好。但在接二连三的战争以及原子弹现世之后,科幻界的情绪有了巨大转变。故事走向越来越暗黑,科学不再是救世主。
而近些年来,反乌托邦主题也变得越来越突出了。部分原因可能是因为社会中大部分人并没有感受到科技发展的好处。杂志采访了知名评论家、《科幻百科全书》编辑者之一的John Clute, 他引用了勃兰特.罗素在1924年发表的谶言:罗素曾说我担心科学终会被统治者们利用,而非造福人类。而我们今天要的担心是,这个世界是不是已经被利益既得者占据了统领地位。
畅销书作者金.斯坦利.罗宾森(代表作《火星三部曲》, 《2312》,《萨满》)亦表达了同样的担忧。他说苏珊.柯林斯的《饥饿游戏》展现的正是这种状况富有的统治阶层利用无情的角斗游戏,在人群中散布恐惧和无助情绪,压制穷人们的反抗念头。科幻作品反映了当下的人们对未来的予感,罗宾森说道,这就是为何30年代、40年代以及50年代的作品都很有抱负。人们曾以为未来不论如何都会比当下更美好,但现在他们不这样想了。富人占据了十分之九的资源,剩下十分之一给我们争食。如果我们反抗,他们就以阶级斗争捣乱者的名义镇压我们。他们过着无比奢华的生活,玩弄我们,而我们只能忍受饥饿,自己打自己人这就是《饥饿游戏》的画外音。这部作品能够在市面上造成轰动反响是理所当然的。
威廉.吉布森认为将科幻作品直接分成乌托邦与反乌托邦两个阵营是没有意义的。尽管他在1984年创作的首部赛博朋克小说《神经漫游者》中构建了一个资源短缺、适者生存的未来,他却并不觉得自己的作品是悲观的。我走的是自然主义路线,他说道,我以为自己在80年代还没达到反乌托邦的地步,我写的不过是一个走出冷战后的世界罢了虽说那时候即便很多聪明人都觉得难以想象。
乌托邦还是反乌托邦,这个选择常常取决于作者是否对未来抱有希望。比如罗宾森,总是关注反乌托邦方面宏大、严肃的潜在议题,诸如核战争、生态危机以及气候变化等等。不过他并没有向绝望妥协,而是在经过细心的科学调研之后,提出了一些精妙、现实的解决方法。正如他在自己作品中的话:好吧,至少我们可以选择善待世界。
尼尔.斯蒂芬森是一位涉猎广泛的小说家,曾写过《飞越修道院》、《瑞密德》等很多反乌托邦主题的作品。而现在,他开始号召作家们为更多乐观的、可以实现的未来进行创作。斯蒂芬森同时也是一位未来主义者、一名技术顾问,他的意图非常明确激励年轻的科学家和工程师为一些悬而未决的问题拿出可行的解决方案。像金.斯坦利.罗宾森、Greg Benford和Jim Benford兄弟都已经开始往好的方面看了。斯蒂芬森说道。他同意吉布森开创的赛博朋克题材打开了新世界大门,对科幻艺术贡献巨大,但他也坦露,赛博朋克在无意中限制了大众媒体的思维。当你今天跟一些电影导演聊起的时候,你会发现很多人都仿佛还像三十几岁的青年那样沉浸于《银翼杀手》,认为那才是真正的酷炫。但我们真的需要从那种心智阶段中走出来。
2012年,斯蒂芬森加入亚利桑那大学的科学与想象力中心(CSI),参与了一个名叫象形文字(Hieroglyph)的项目。该项目基于网络,旨在提供一个作家、科学家、艺术家和工程师们可以协作的空间,集结雄心壮志,携手共建未来。项目的第一个成果是一本文集,标题为《象形文字:展望未来的故事与蓝图》,将于今年九月由哈珀.柯林斯出版。CSI的部门总管Ed Finn介绍说,这本文集囊括了多位知名作家以及新晋写手的作品,鼓励他们突破自我,尝试不同风格。而对于读者也是一样。Finn预测,那些从未试想过这部作品中提出的问题的人,将会成为《象形文字》的核心读者群。他说:我希望他们能够将自己置身于这些未来。
小说集涉及了许多宏大的疑难问题。例如斯蒂芬森在故事里搭建了一座15英里、高度直达平流层的铁塔,可用于节省太空飞船发射的燃料。Madeline Ashby拟将博弈机制应用到美国的移民问题中。而科利.多克托罗则提出可以利用3D打印技术在月球上进行建筑活动。
当然这当中也潜存着一个挑战,那就是并非所有的问题都有可行的解决方案。何况作家们所做的也不过是纸上谈兵。乐观人士认为廉价核能、超级计算机可以解决一切问题。特德.蒋(姜峯楠)说道,他在《软件体的生命周期》等作品中曾探索过智能的特性。但是强大到难以置信的电脑,并不及得上大型工程那样激动人心,因为计算机领域的成果总是平凡而抽象的。
在MIT的媒体实验室,Sophia Brueckner、Dan Novy这两位讲师注意到,很多新来的学生居然从未接触过科幻小说。我以为这可能跟他们都是好学校出来的尖子生有关。那里的老师总说科幻是儿童读物,不值得花时间读,Novy说道,他们需要努力争取好成绩。因此除了学校要求的读书笔记作业以外,估计不会有剩余的阅读时间。
去年秋天,Brueckner和Novy开设了一门名叫从科学幻想到科学工艺的课程,教学大纲上罗列了一堆科幻小说、科幻电影甚至科幻游戏。老师要求学生们在读完书单之后设想出一些切实可行的科技产品,并且要与相应的社会背景结合起来。其中有一件学生作品,受到吉布森《神经漫游者》某场景的启发,搭建了一个装置。这个装置可以通过电极以及无线技术,让一个人刺激旁边另一个人的肌肉,使他做出与自己相同的手势。年轻的设计者们认为他们的模型可以应用到现实世界中,比如让理疗师协助中风病人恢复四肢能动性。不过Novy也提到了一些课堂上的关于伦理方面的深入讨论。例如这项技术在吉布森的小说中是被用于剥削人们的性需求,让他们变成了远程遥控的行尸走肉。
很多新兴科技的研发人员并不了解科幻。对此,Brueckner表示感慨万分。生物技术、基因工程都在不断更新发展,你可以看见像玛格丽特.阿特伍德的一些反乌托邦作品就是聚焦于那些科技的。她说道。几十年来,科幻作家们都在深入探讨这些话题,我觉得那些作品的地位和研究报告一样重要。
最好的科幻作品可以活络思维。它不仅能够启发我们,更能迫使我们去思考当下所作所为一切可能的后果。Samuel R. Delany是一名出色的、涉猎广博的作者。他建议人们可以将科幻艺术作为一个应对未来的有效对策:世界各国的科幻作品让我们通过想象,适应了现实世界中的变化。这其实是一种思维演练。因为有时候,世界的变化异常剧烈,令人措手不及。但读完小说之后,我们就不会总是那么大惊小怪了。
饥饿游戏观后感 篇9
今天看完了一部名叫《饥饿游戏》的电影。一种心血来潮的激情,促使我写了这篇观后感。
电影《饥饿游戏》(TheHungerGames)改编自美国作家苏珊·柯林斯(SuzanneCollins)的青少年科幻小说《饥饿游戏》三部曲小说。《饥饿游戏》讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的家园,但新政权规定:管辖下的12个地区每年都必须进贡一对少年男女,贡品24人参加一档电视直播节目“饥饿游戏”。按着你死我活的游戏规则,只允许1个人活下来,杀人或者被杀。
女主角凯特尼斯·伊夫狄恩的妹妹不幸被选中,由于要保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇替妹妹上常尽管她从小就进行狩猎,拥有过人的射箭技术,对节目里的重重障碍能应付自如,但她在比赛中要与残忍强壮的他区选手周旋,还要面对来自同一地区的救命恩人的爱情。
要想成为最后的赢家,她必须在人性和生存、爱情中做出选择,这对她是一个极大的考验。最后,当男女主角正准备同时吃下毒浆果同归于尽时,官方意外地改变规则,男女主角双双活着回来。
虽然《饥饿游戏》是一部虚幻的科幻电影,但细细琢磨,饥饿游戏是人类社会的一个缩影。人类社会的历史,又何尝不是一场饥饿游戏!想想看人类的历史,自古至今,人类社会的生存竞争,意识形态、价值观之争,财富、资源之争,社会纷争不断,战争不断,冤冤相报何时了?
我多么希望,饥饿游戏在现实社会中永远消失,不在人类社会继续上演。可惜,这只是一个美好的愿望而已!
饥饿游戏观后感 篇10
如果说,影片的上一集时有所类似于北野武主演的日本暴力片《大逃杀》,那么,《饥饿游戏2》显然已经走出了第一集时的青少年生存游戏的禁锢,增加了更为丰富的元素、转折,也使得影片在保持上一集的娱乐性的同时(如凯妮丝与青梅竹马的盖尔、竞技场伙伴皮塔之间的道不清的少男少女的情感纠结,还有后半部分的参加游戏时的动作戏等),更为深入的探讨了人性、社会等。
就以那一场凯妮丝参加全国巡回而最后来到了国王所在地时,参加国王宴会的上流社会的人们,希望可以吃更多美食然后饮用一种特殊的饮料催吐,而打扮则可以奇装异服、浓妆艳抹等,这与国王统治下的各区人们的三餐不继的贫困生活形成了鲜明的对比;而影片也有一场是国王与孙女一起收看饥饿游戏的段落,还是小女孩的孙女很天真的将女主角凯妮丝视为偶像来崇拜模仿(侧面暗示、强化了作为影片暗线的凯妮丝参加饥饿游戏归来后成为了大众的希望的象征),这既引起了国王的沉思,也让人思考偶像的力量。
另外,影片也将媒体作为一个重要的现象来进行探讨。本身饥饿游戏是一个全民目击式的真人秀节目,国王想要利用其震慑各区的人们,所以,主持人在采访凯妮丝时也不时的要掩盖凯妮丝的叛逆;但是,革命者则也透过媒体的力量来唤醒人民的反抗心理,由此折射出媒体这把双刃剑的作用。
演员的表现也相当的出色,无论是老戏骨唐纳德萨瑟兰、伍迪哈里森、菲利普塞默霍夫曼等,还是新科奥斯卡影后詹妮弗劳伦斯。早在当年的《冬天的骨头》里她已经奉献出了精湛的演技,去年的《乌云背后的幸福线》同样不逊色于罗伯特德尼罗等老戏骨而捧回了影后大奖,在《饥饿游戏2》中她成功的塑造出一个注定悲剧但又不放弃希望的女性形象,包括对于这个人物的内心的矛盾或者迷惘也都表现的让人很怜爱。
整体来看,虽然《饥饿游戏2》长达将近两个半小时,但是情节的推进快速、干净利落,故事较之上一集也由小格局的生存游戏扩张至夹杂了社会现实的大格局,也处理的更为惊险刺激、峰回路转等,甚至在人性的探讨上也更深一层,而与很多续集电影的狗尾续貂形成了鲜明的对比,又留下了悬念,为第三集做铺垫。
饥饿游戏观后感 篇11
何为饥饿游戏?这场游戏的胜利者又能得到什么?笔者没有看过原着,所以无法从书中去寻求答案,笔者也不想在这里和原着党们发生什么争执。无论这部电影和原着的距离有多远,这都不是笔者关心的事情。
从电影所传达出来的信息可以总结出,饥饿游戏其实是统治阶级将反抗力量玩弄于股掌之间的把戏。笔者非常欣赏和喜欢电影中总统的一句话,希望,是比恐惧还要强大的力量,一点希望可以星火燎原,而过多希望则会制造危险。作为游戏的设计师,他的职责就是控制玩家的希望,适时的给予一定的希望却不能太多。其实在诺兰的黑暗骑士崛起中就传达出一种理念,对死亡的恐惧才能催生出人潜在的能力,所以忍者大师的女儿才能从监狱中逃生。这种理念和饥饿游戏电影所传达的理念不谋而合。
希望是一种毒药,一点希望可以使人亢奋,可以给予人超越肉体的力量。但是过多的希望却能让人上瘾,会让人陷入空洞虚无的自由幻梦之中。只有对现实的恐惧,不满,愤怒,才能催生出人反抗的本能。
统治者最初为了惩罚参与反抗的12个地区而设计了这场游戏。从12各地区挑选出的参与者们,只有一人可以胜出。而胜出者就能永享荣华富贵。这场游戏不仅是惩罚,更是要让12个地区的人们忏悔和赎罪。参与游戏的青少年们是希望的象征,而这场残酷的游戏正是要抹灭他们的希望。或者说是要消除他们不切实际的反抗的希望,而给予他们通过服从统治而获得荣华富贵的希望。这也恰恰是总统那句话隐藏的含义。获胜者就成了统治阶级的代表,回到自己的地区,向人们宣示统治阶级希望他们安定顺从的愿景以及其所带来的好处。
影片中女主角的导师说过与其让人们因为不满而抵抗,不如给他们一个共同支持信仰的目标,这就是男女主角的虚假却动人的爱情。而总统最后也对游戏设计师说过,主角所在的12区以及11区的人民都是落水狗,他很讨厌他们,但是他们却掌握了国家的农业和矿业资源。其实笔者更相信胜利者是统治者精心挑选出来的。
反抗只是一种情绪的宣泄。对于底层的反抗者来说,反抗并不能让他们翻身做主人。反抗的结果,只是让他们换了一个主人罢了。
饥饿游戏观后感 篇12
今天阅读了一部名叫《饥饿游戏》的书籍。压抑不住心潮澎湃的感觉,促使我写了这篇读后感。
美国作家苏珊柯林斯( Suzanne Collins )的青少年科幻小说《饥饿游戏》三部曲讲述了:北美洲在一场大战后被摧毁,在美国原来的废墟上,人们建立了新的家园,但新政权规定:管辖下的 12 个地区每年都必须进贡一对少年男女,贡品 24 人参加一档电视直播节目 饥饿游戏 。按着你死我活的游戏规则,最后只能有 一 个人活下来,要么杀人要么被杀。
女主角凯特尼斯 ? 伊夫狄恩的妹妹不幸被选中,为了保护妹妹,凯特尼斯自告奋勇地替妹妹上场。尽管她从小就进行狩猎,拥有过人的射箭技术,对节目里的重重障碍能应付自如,但她在比赛中要与残忍强壮的他区选手周旋,想尽办法致对手于死地,还要面对来自同一地区的救命恩人的爱情。要想成为最后的赢家,她必须在人性和生存、爱情中做出选择,这对她是一个极大的考验。最后,当男女主角正准备同时吃下毒浆果同归于尽时,官方意外地改变规则,男女主角双双活着回来。
虽然《饥饿游戏》只是一部虚幻的科幻小说,但细细琢磨,它却是人类社会历史的一个缩影。人类社会的历史,又何尝不是一场饥饿游戏!想想看人类的历史,自古至今,人类社会的生存竞争,意识形态、价值观之争,财富、资源之争,社会纷争不断,战争不断,又让多少无辜的生灵丧失了生命。冤冤相报何时了?
我多么希望,饥饿游戏仅仅局限于是一场游戏,是一个虚构的科幻故事。在现实社会中永远消失,不在人类社会继续上演。可惜,这只是一个美好的愿望而已!